Hell is Us - Review

Hell is Us ist auf erfrischende Art und Weise anders: ein frisches Setting gepaart mit nicht-händchenhaltendem Gameplay sorgt für ein sehr empfehlenswertes Mystery-Erlebnis. Story: Das Spiel dreht sich um Remi, einen UN Peacekeeper, der während eines Einsatzes in einem fiktiven Land namens Hadea AWOL geht, um seine Eltern zu finden, die ihn während seiner Kindheit aus dem Land geschmuggelt haben. Remi findet sich inmitten eines Landes, in dem sich die Bevölkerungsgruppen seit mehr als 1.000 Jahr

32 25🔥 Heiß diskutiert II
Hell is Us ist auf erfrischende Art und Weise anders: ein frisches Setting gepaart mit nicht-händchenhaltendem Gameplay sorgt für ein sehr empfehlenswertes Mystery-Erlebnis.

Story: Das Spiel dreht sich um Remi, einen UN Peacekeeper, der während eines Einsatzes in einem fiktiven Land namens Hadea AWOL geht, um seine Eltern zu finden, die ihn während seiner Kindheit aus dem Land geschmuggelt haben. Remi findet sich inmitten eines Landes, in dem sich die Bevölkerungsgruppen seit mehr als 1.000 Jahren aus ethnischen und religiösen Grüden gegenseitig umbringen und das jetzt erneut im Bürgerkrieg versunken ist. Das Land wird allerdings nicht nur vom Bürgerkrieg heimgesucht, sondern auch von paranormalen Wesen, die sich nicht mit herkömmlichen Waffen bezwingen lassen. Erfrischend ist hierbei, dass das Spiel nicht mit einem Exposition Dump startet, sondern man die Story nach und nach erlebt und sich die Story und die Lore des Spiels selbst zusammensammeln muss.

Setting: Das Setting selbst ist unfassbar atmosphärisch umgesetzt und wohl die größte Stärke des Spiels. Wie bereits beschrieben, spielt das Spiel in einem fiktiven (europäischen) Land, in dem sich die ethnischen und religiösen Gruppen seit mehr als einem Jahrtausend gegenseitig umbringen und in dem jetzt Bürgerkrieg herrscht. Dazu kommen paranormale Kreaturen und eine gewisse Art paranormale Magie. Auf der einen Seite sieht man die Grauen des Bürgerkriegs - Sirenengeheul, Bombeneinschläge, Massengräber, tote und verstümmelte Menschen einschließlich Kinder, aufgehangene Menschen - und auf der anderen Seite beeindruckende und tlw. paranormale Ruinen, Tempel- und Höhlenanlagen. Man hat einerseits also ein sehr gut umgesetztes Bürgerkriegsfeeling (gerade in urbanen Gegenden) und andererseits kommen starke Indiana Jones/Tomb Raider Vibes auf, die zusammen für ein sehr gutes Mystery Thriller Erlebnis sorgen.

Gameplay: Das Gameplay besteht einerseits aus dem investigativen Teil und andererseits aus Combat. Der investigative Part besteht neben dem Verfolgen der Haupt-Story auch aus Nebensträngen wie das Aufklären von Mysteries oder das Erledigen von “Good Deeds”, um der geschundenen Bevölkerung zu helfen. Im Spiel gibt es ausdrücklich keine Karte, keinen traditionellen Questlog und keine Questmarker. Das Spiel lenkt einen zwar dennoch subtil in die richtige Richtung und man hat ein Investigationsjournal; das Spiel ist also deutlich weniger hand-holdy als andere Spiele. Das sorgt tatsächlich für ein stärkeres Maß an Immersion, kann aber auch frustrierend sein, wenn man gerade planlos ist oder Hinweise falsch deutet oder schlicht vergessen hat. Mir persönlich hat’s sehr gut gefallen und ich bin dank Zelda Randomizer ohnehin gewohnt, Notizen anzufertigen; es dürfte bei vielen (gerade Casual-) Spielern aber eine sehr kontroverse Design-Entscheidung sein.

Combat: Combat war für mich nicht der Hauptfokus des Spiels und ist ohnehin eines seiner schwächeren Elemente. Viele haben das Kampfsystem mit Soulslikes verglichen. Ob der Vergleich zutrifft, ist fraglich. Ist jedes Kampfsystem, das Blocken und Parieren bietet, automatisch ein Soulslike? Man hat daneben zumindest verschiedene Waffen, paranormale Quasi-Magie, eine Drohne, die man ihrerseits für weitere Skills nutzen kann und ein “Healing Pulse”-System, das - ähnlich wie bei QTE - bei zeitlich richtig getätigtem Button-Press ein wenig HP wiederherstellt. Das Kampfsystem wirkt insgesamt ein wenig janky und die Gegnervielfalt ist beschränkt, dennoch reicht es als Gameplay-Element aus, um den investigativen Gameplay-Loop zu brechen und für Abwechslung zu sorgen. Dieses Spiel im Besonderen spielt man ohnehin nicht hauptsächlich für Combat.

Technik / Fazit: Technisch ist das Spiel m.E. sehr gut gelungen und eines der wenigen UE5-Titel, das selbst bei Launch problemlos funktioniert. Ich konnte zumindest mit meinem 5800X3D und meiner 4080 keinen Stutter erleben und habe bei DLSS-Q und FG durchgängig über 80 FPS auf max. settings. Grafisch ist das Spiel wirklich schön und bietet mitunter wundervolle Vistas. Alles in Allem hat das Spiel seine Schwächen und ist daher nicht perfekt. Dennoch hat mir das Spiel sehr gut gefallen und ich kann es gerade aufgrund des Settings nur weiterempfehlen. Bei einem Preis von “nur” 50 EUR und einer moderaten Spielzeit von 25 bis 30 Stunden kann man das Spiel allerdings auch mitnehmen, ohne eine Niere verkaufen und ohne eine Langzeitverpflichtung eingehen zu müssen. Von mir bekommt das Spiel eine 8,5/10.

Diskussion (25)

Arcow#35891
Raizel · Beitrag #10876 schrieb: Du hast schon nicht wenig Combat. Das Spiel bietet aber genau für Combat Schwierigkeitseinstellungen. Wenn du keine Lust auf Combat hast, kannst du auf einfach spielen. Die Gegner sind dann zwar dennoch eine (wenn auch geringere) Gefahr, respawnen aber idR nicht mehr bei Tod. Gegner findest du eigentlich überall außerhalb von Menschenansammlungen. Combat wirst du also definitiv nicht ausblenden können.


Aber schonmal gut, dass es einerseits Einstellungen gibt und anderseits keine Gegner bei Menschenansammlungen kommen. Gibt es so ein paar Erholungsmomente. Vielleicht probiere ich es dann mal bei Zeiten.
Arcow#35892
SO, mal ein Eindruck nachdem ich nun ins dritte Gebiet aufgebrochen bin. Langsam kommt man doch rein, was mir sehr geholfen hat, dass ich endlich das Upgrade System für Waffen freigeschalte habe und daher deutlich besser in Kämpfen bestehe. Bei den Rätseleien bzw. good deeds stört mich immer noch, dass nicht ganz klar ist häufig, ob ich im aktuellen Gebiet überhaupt die Lösung finden kann. Ansonsten machts aber langsam Spaß. Finde gut, dass man Gegner permanent tötet und dann relativ entspannt einfach erkunden kann und nicht alles dauernd respawned. Ansonsten finde ich in der Geschichte aber momentan noch zu viel "XY macht ZA und durch BC sind wir dann nach DE, wegen FG ..." also dieses Begriffsdropping ohne, dass es für mich relevant ist, weil ich nicht weiß worum es geht. Alles klingt groß und bedeutend, aber ist dann irgendwie bisher doch "nur" der ethnische Konflikt zweier Volksgruppen und der immer wiederkehrende Konflikt. Hoffe da kommt irgendwann mehr Klarheit rein und die Begriffe nehmen etwas ab. Fühle mich in etwa, wie ein Mensch im Mittelalter, dem in der Kirche alles auf Latein vorgelesen wurde, ich sollte aber glauben, dass das alles ganz toll ist. Den Vergleich mache ich übrigens nur, weil diese Religion im Spiel mich bisher mehr verwirrt als alles andere. Naja...
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Arcow#35893
Heute den ganzen Tag gespielt und ich hab den besten Vergleich: Devil May Cry 1, es ist einfach kein Soulslike, sondern ein ganz klassisches Character-Action Game. Problem dabei dann, langsam zieht es sich, das dauernde backtracking, immer noch das Problem mit keine Idee, wann man wo was bekommen kann, trotz aufmerksamer Studie aller Texte. Da ist es noch so schön keine Marker und Hilfen zu haben, wenn es aber ohne kaum lösbar ist, einfach nervig. Dann heute noch gemerkt, es können doch Gegner wieder in geklärten Bereichen erscheinen, was mich erst genervt hat und dann aber nur noch aufregt, weil ich nicht sehe, dass ich immer genug Teile für die Mechanik für den Perma-Death sammeln kann.
Kurzzeitig hatte es mich heute echt gut dabei, aber gerade verliert es mich wieder und befürchte, wenn sich das nicht bald ändert, mach ich erstmal Pause. Nichts an dem Game ist herausragend genug, um einen zu motivieren.
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L1F4D#35894
Man darf sich auf jeden Fall nicht auf eine Mission versteifen und versuchen alles zu erledigen bevor man weiter geht. Oft sind die Lösungen über mehrere Gebiete verteilt. Teilweise auch über mehrere Akte. Backtracking ist leider unvermeidbar. Stört mich sonst eigentlich auch immer, aber bei dem Spiel irgendwie nicht. ^^

Ich war zum Glück nie an einem Punkt wo ich nicht weiter gekommen bin und habe es komplett ohne Hilfe gezockt.
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Arcow#35895
L1F4D · Beitrag #29134 schrieb: Man darf sich auf jeden Fall nicht auf eine Mission versteifen und versuchen alles zu erledigen bevor man weiter geht. Oft sind die Lösungen über mehrere Gebiete verteilt. Teilweise auch über mehrere Akte. Backtracking ist leider unvermeidbar. Stört mich sonst eigentlich auch immer, aber bei dem Spiel irgendwie nicht. ^^ Ich war zum Glück nie an einem Punkt wo ich nicht weiter gekommen bin und habe es komplett ohne Hilfe gezockt.


Das auf jeden Fall und ich glaube auch, damit kann man das Pacing besser gestalten, als ich es nun erlebt habe.
Nach einer intensiven Session gestern, hab ich das Spiel gerade beendet und bin etwas zwiegespalten. Neben aller Kritik die ich hier schon geäußert habe, die sich nicht ändert, sogar zum Teil noch schwerwiegender ausfallen würde, finde ich die übergreifende Lore fragwürdig bis absolut unverantwortlich in der Aussage.


[SPOILER=]
Die Gewalttaten des Bürgerkrieges und der Bevölkerung werden grundlegend durch göttliche Intervention erklärt und damit entschuldigt. Kontrolliert vom Einfluss des Eye of God konnten die Menschen in Hadea ja nie anders als sich gegenseitig abzuschlachten. Das empfinde ich als extrem schwach, sowohl auf einer narrativen Ebene, als vor Allem auf einer moralischen. Das Spiel präsentiert Gräueltaten, die sich gegenseitig bedingen. Der letzte Ausbruch der Calamaty wurde von externen Kräften inszeniert und ausgelöst, weil das Land einen Weg zum Frieden gefunden hat mit der "Week of Peace". Das wirkt alles dann doch etwas uninspiriert. Es gab hier Potentiale, aber die Erklärung hat mich extrem enttäuscht zurückgelassen, weil die Folge daraus auch lediglich ist: Es wird sich nichts ändern, weil die Menschen können ja nichts dafür. Das Eye of God scheint ja nicht vernichtet, sowieso die Frage, wieso ist das nicht direkt passiert, als man den Failswitch gebaut hat und d.h. 33 Jahre später (2026) bricht wieder eine Calamaty aus.
Zwischendurch dachte ich, dass die Geschichte viel mehr darüber handelt, dass Menschen aus der Gewalt auf Grund nicht enden wollender Provokationen ausbrechen können. Entsprechend die Timeloops und das nur durch eine Umdeutung der Geschichte oder der Beziehung der jeweiligen Gruppen überwunden werden kann. Eine Erzählung darüber, dass historisch gewachsener Hass keinen Platz in einer Gesellschaft hat, die selbst keine Verbindung zu diesen Gräueltaten hat. Immer wieder sehen wir auch Funken einer solchen Erzählung, die auf Vergebung, Verstehen und Verbünden hätte setzen können. Aber was ich hier mit rausnehme ist, trotz allem was wir getan haben, der Krieg geht weiter und in 33 Jahren geht es wieder los. Absoluter Scheiß, wenn man 20+ Stunden investiert und eigentlich nichts bewegt hat. Aber vielleicht verstehe ich das ja auch alles falsch.

[/SPOILER]


Auf der Gameplay Ebene halte ich es für einen großen Fehler keinerlei Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen, eine selbstgezeichnete Karte des Charakters oder Ähnliches hätte einige Male durchaus geholfen. Die Menuführung und damit einhergehenden Infos sind total überladen und unübersichtlich. Was sich beides aber auch gegenseitig bedingt, weil ich den Eindruck habe, dass die Entwickler selbst keine bessere Idee hatten.
Obwohl das Spiel insgesamt nicht lang ist, sind einige Gebiete künstlich gestreckt und man fühlt sich irgendwann wie der Postboote vom Dienst, weil es immer nur hin und her geht.

World Building ist super und darin kann man sich auch gut verlieren.

Ich habe es für 30€ physisch erworben und dafür kann ich es empfehlen, trotz aller Frustration, steckt da ein kompetentes Spiel drin, woran einige Leute richtig Spaß haben werden.
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