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Dying Light - The Beast

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Der Alptraum kehrt zurück

Es ist Nacht. Also nicht „oh, der Himmel ist dunkel“, sondern „warum habe ich das überhaupt gestartet?“-Nacht. Meine Taschenlampe ist an, was sich im selben Moment als dumme Idee herausstellt, denn irgendwo über mir schreit und grunzt bestialisch etwas, das definitiv kein Fan von Licht ist. Plötzlich setzt stressigere Musik ein, mein Puls zieht ebenfalls im hohen Takt an. Ich renne. Verdammt, nein, ich flüchte kopfüber! Die Nacht ist stockdüster, sodass ich einfach nur von Kante zu Kante springe, in der Hoffnung, dass es kein Sturz in die Tiefe oder direkt in die Klauen der blutrünstigen Jäger ist.

Dächer fliegen währenddessen unter mir vorbei, alles wird zu einem adrenalingeladenen Tunnelblick. Meine Ausdauer schmilzt schneller als mein Mut, und hinter mir klettern, springen, rasen und gleiten grunzende Bestien mit blutroten Augen, als hätten sie jahrelang nichts anderes trainiert als „Menschen jagen“. Ich sehe es schon kommen: falscher Sprung, Tod, XP weg, Frust.

Doch dann – ein Wunder. Ein Safehouse hoch oben im Baum. UV-Licht. Blau, schön, rettend. Ich muss nur die höhergelegene Leiter erreichen. Springe im Stress hoch und knapp vorbei. Neeein!

Ich bekomme zwei Hiebe ab. Sie sind jetzt da und umzingeln mich. Schnell noch ein letzter lebensrettender Sprung … und... jawoll, geschafft!

Schnell hoch, mit aufgerichteten Nackenhaaren, Pumpe auf Anschlag, halb tot, innerlich bereits im Grab, und beobachte von oben aus sicherer Höhe im Blaulicht nur noch, wie die Nachtjäger schreiend am Licht scheitern und wieder davoneilen. Ich lebe. Schon wieder.

Dying Light is back, Baby!

Ein Spiel, das dich tagsüber glauben lässt, du bist der König der Dächer – und dich nachts daran erinnert, dass du eigentlich nur ein Opfer bist, das vor allem eines kann: Wegrennen!

Dying Light: The Beast will genau dieses Gefühl wieder zurückbringen. Ob das klappt? Nun ja, die oben beschriebene Anekdote ist eine echte Anekdote aus meinem Durchlauf.

Aber euer Azi hat für euch, liebe Pixelgorillas, natürlich noch tiefer geschaut!

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Crane ist zurück! Zwar bissel lädiert durch jahrelange Folterung, aber er lebt und ist bereit Dropkicks zu verteilen!

Story & Charaktere: Crane ist zurück – mit Rachegelüsten​

Dying Light: The Beast macht schon vor dem eigentlichen Spielstart klar, wo die Reise hingeht. Fortsetzung zu Teil 2? Nope! Wird praktisch ignoriert. Stattdessen steigt man direkt wieder bei Kyle Crane ein. Schon im Hauptmenü bekommt man seine Vorgeschichte aus Dying Light 1 zusammengefasst, was sofort den Eindruck entstehen lässt, man spiele eigentlich die direkte Fortsetzung des Originals – und nicht irgendeinen losgelösten Ableger.

Für mich persönlich war das ein Volltreffer. Ich habe Teil 1 geliebt, und allein Crane wieder zu hören und zu sehen, fühlt sich sofort richtig an. Da ist direkt dieses „Ah ja, stimmt, genau deswegen mochte ich die Reihe“-Gefühl.

Story-Spoiler-Warnung ab hier:

Crane war die letzten 13 Jahre nicht etwa (Un)tot, wie angenommen, nach Teil 1, sondern diente als Versuchskaninchen einer geheimen Organisation, angeführt von einem gewissen Baron. Dass Crane dabei nach über einem Jahrzehnt Laborhaft aussieht, als hätte er in der Zeit eher ein Hardcore-Fitnessstudio als eine Zelle von innen gesehen, ist … nun ja. Sagen wir so: Die Eiweißshakes müssen dort wirklich on point gewesen sein.

Aber ehrlich: Das nehme ich dem Spiel gerne ab, denn ein völlig abgebauter Crane-Lauch wäre spielerisch auch eher so semi-spaßig.

Der zentrale Storymoment zu Beginn der Story ist „Tag X“: Crane wird zusammen mit einem weiteren Testobjekt an einen Stuhl gefesselt, um ein geheimes Serum injiziert zu bekommen. Besonders interessant ist dabei der Baron selbst. Er wirkt nicht wie ein klassischer, emotionsloser Bösewicht, sondern fast schon persönlich involviert. Es ist ihm wichtig, das Serum höchstpersönlich zu injizieren – und genau damit bekommt Cranes Motivation zur Rache ein sehr klares, fieses Gesicht.

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Nach 13 Jahren Folter und Versuchskanninchen-Dasein sieht Crane nur noch rot.

Der Baron ist nicht einfach „das System“, sondern die Person, auf die sich alles richtet. Denn im Verlauf wird schnell klar, dass ganz Castor Woods (so der Name des Landstrichs im Game) ein Problem mit diesem eiskalten Typen hat.

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Die Kleinstadt von Castor Woods und Parkour-Terrain No. 1 im Game.

Wie es das Drehbuch natürlich will, wird Crane durch einen klassisch-chaotischen Überfall auf das Labor befreit – mutmaßlich durch eine Rebellengruppe. Gleichzeitig meldet sich eine geheimnisvolle Dame über Funk, die später als Olivia greifbarer wird. Olivia hat als Wissenschaftlerin in den Laboren des Barons gearbeitet und musste letztendlich ebenfalls die Flucht ergreifen, weil sie sich weigerte, an den menschenunwürdigen Experimenten teilzunehmen. In Crane, als besonderes Testobjekt, sieht sie nun ihre Chance, aus Castor Woods und den Fängen des Barons lebendig zu entkommen.

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Das ist Olivia mit offenem Mund. Aber keine Sorge, das Spiel hindurch hält sie ihn die meiste Zeit geschlossen.
:WEG:


Zwischen Crane und ihr entsteht zunächst kein großes Freundschaftsverhältnis, sondern eher ein Zweckbündnis: Sie hilft ihm bei seiner Rache, er hilft ihr dabei, aus der ganzen Nummer rauszukommen. Das wirkt bodenständig und glaubwürdig, ohne unnötiges Pathos. Na ja – zumindest am Anfang.

Später entwickelt Crane eine seltsame Fürsorge. So gibt es eine äußerst cringe Situation, in der Crane sauer auf Olivia ist, weil sie ihr Versteck verlassen hat, um ihn zu treffen. Olivia gibt Crane dann zu verstehen, dass sie ja „schon groß“ ist und selbst auf sich aufpassen kann. Cringe.

Das ist ein seltsamer narrativer Riss, da Crane im Spielverlauf eher wütend von Rachegefühlen getrieben wirkt und diese emotionale Bindung an Olivia sehr plötzlich daherkommt. Man hatte mit ihr bis dato eigentlich nicht sonderlich viel interagiert, da sie überwiegend im Hintergrund als Missionsgeberin per Funk fungierte. Hier wäre etwas mehr Charakterentwicklung förderlich gewesen, um es nachvollziehbar zu gestalten,

Generell gilt jedoch für die Story: Sie ist nicht subtil. Sie will kein großes Moraldrama sein, keine philosophischen Fragen stellen und keine Twists um jeden Preis liefern. Die Prämisse ist simpel und klar:

Crane ist zu schwach. Also muss er stärker werden, indem er Chimären findet und ihr Blut injiziert. Um den Baron und seine Miliz zu töten. Chimären sind besondere Experimente des Barons, bei denen versucht wird die Kraft der Infizierten ins Unermessliche zu steigern. Also ganz simpel: Chimären finden - töten - stärker werden - Baron töten.

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David gegen Gol... ähem. Crane gegen Chimäre.

Und genau das trägt die Geschichte auch bis zum Ende. Die Story lebt weniger von Überraschungen, sondern von Konsequenz, fast schon von Sturheit. Wobei es eine Überraschung kurz vor Schluss gibt, die das Game in Zusammenhang zum zweiten Teil setzt, aber mehr möchte ich hier nicht verraten
:angry:


Im Laufe der Story begegnet Crane drei Fraktionen. Diese bestehen grob aus den bösen Schergen des Barons, den Überlebenden im Rathaus und den „Telephaten“ in den Bergen. Hier und da gibt es Plünderer und Banditen, die aber fast keine wichtige Storyfunktion erfüllen. Die Gruppe im Rathaus und die Telephaten fungieren als Gute, für die man Missionen erfüllt, da alle dasselbe Ziel verfolgen; den Baron loswerden.

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Die misstrauische Anführerin der Telepathen, Lydia.

Somit sind sämtliche Missionen (bis auf wenige Ausnahmen) an die Gesamterzählung orientiert und daher sehr zweckgebunden, was ich gut fand, da es die Aufmerksamkeit schön fokussiert auf das Ziel. Das ergab ein gutes Pacing in der Erzählung. Eher flach empfand ich leider dagegen die meisten Nebencharaktere. Die erfüllten zwar ihren Zweck und in Ansätzen war auch stets zu erkennen, dass sie eine Geschichte zu erzählen hatten. Das wurde bis auf ein paar wenige Ausnahmen jedoch nicht sehr stark verfolgt. Ich denke, dass Techland hier zu Gunsten des kompakten Erzählstils sich nicht inhaltlich verfransen wollte. Für mich akzeptabel.

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Sternenkind - einer der interessanteren Nebencharaktere

Schade empfand ich nur, dass der Baron das ganze Spiel über als Person weitgehend abwesend war. Man sah ihn am Anfang und dann zum Schluss, wobei er zum Ende hin einen echt krassen Auftritt hatte (ich sage nur: das letzte Abendmahl …). Ein paar Auftritte dieser Qualität im Spiel, wären schon wirklich nett gewesen.

Der Baron erinnerte mich an eine Mischung aus einem Bond-Bösewicht und Albert Wesker – aber im positiven Sinne. Witzigerweise gab es sogar einen Moment, in dem ich schmunzeln musste, weil Crane wieder Olivia anschmachtete und der Baron nur trocken meinte: „Ah, Crane, verschon uns bitte mit den Rührseligkeiten.“
:Ugly:


Das hatte fast schon einen selbstironischen Meta-Moment, in dem selbst das Spiel Cranes Gefühlsduselei scheinbar überdrüssig wurde. Für mich spricht es jedoch stark für die Figur des Barons, die zugegeben etwas Stereotyp-Schurkenhaft daherkommt, jedoch trotz seiner wenigen Auftritte mit seiner Böshaftigkeit bei mir selbst nach dem Abspann noch haften blieb.

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Oben im Bild sieht man einen der Höhepunkte im Game.

Insgesamt lässt sich sagen, dass die Story zwar kein Meisterwerk der Erzählkunst ist, dafür weiß sie genau, was sie sein will: eine direkte, persönliche Rachegeschichte mit viel Nostalgiefaktor, straighter Action-Inszenierung und einem Hauptcharakter, der die Reihe für viele überhaupt erst ausgemacht hat.

Leider kommt die Story von The Beast aber trotz viel Nostalgiepunkten auch nicht an die Story von 1 ran und Olivia, als Cranes emotionaler Anker und Jade-Ersatz ging leider auch nicht wirklich auf. Fühlte sich sogar eher sehr abgehackt und mit der aufgesetzten Fürsorglichkeit unpassend weird an.

Manche Nebenmissionen erzählten dann wieder kleine traurige und brutale Geschichten. Darüber hinaus erzählt das Spiel viel durch Environmental Storytelling und Notizen. So erfahren wir zum Beispiel mehr über Barons Familie, die seit Jahrzehnten gefürchtet wird, weil Gerüchte über okkulte Praktiken kursieren, was bei einer Vorfahrin anfing, die als Hexe verbrannt wurde. Das verleiht der Welt und den Charakteren noch etwas Tiefe, die man jedoch leicht übersehen könnte, wenn man nicht fleißig die Umgebung nach Dokumenten absucht.

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Techlands zynischer Humor darf natürlich auch nicht fehlen.

In der Welt gibt es dann auch viele Schicksale, die durch Notizen von einem traurigen Ende berichten, was die beengende Atmosphäre noch mehr bereichert. Gerade für Komplettisten, die das Genre lieben und alles an Atmo inhalieren möchten, bietet das Game einiges. Ich bin an vielem ehrlich gesagt, dann doch vorbeigerusht und hab es mehr oder weniger nur im Augenwinkel wahrgenommen. Daher cool, als stimmungsverstärkender Background, aber wahrscheinlich richtig nice für Leute, die gerne Deep Diving in Games betreiben.

Die Story unter'm Strich: Crane bleibt der emotionale Mittelpunkt, der Konflikt bleibt persönlich, und am Ende fühlt sich die Reise abgeschlossen an – nicht spektakulär im erzählerischen Sinne, aber stimmig und brachial bis zum Schluss.

7/10

Aber macht diese action-geladene Rachestory Spaß zu spielen?

Gameplay & Steuerung: Parkour, Panik und pure Power

Ich sag mal so, wer kein Spaß daran hat, einen Zombie von einem 30m hohen Haus per Dropkick runterzukicken, um gleich hinterherzuspringen und seinen Kopf zu zerschmettern, weiß gar nicht, was Spaß überhaupt ist!

Aber mal Spaß bei Seite (pun not intendend):

Spielerisch beginnt Cranes Reise konsequent am Boden. Im wahrsten Sinne: kriechend, eingeschränkt, schwerfällig. Die reduzierte Steuerung im Labor verdeutlicht effektiv, dass hier jemand jahrelang eingesperrt war – auch wenn man das Muskelpaket dabei kurz ignorieren muss.

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Die ersten Schritte sind immer schwer. Insbesondere auf Dächern in 20 Meter Höhe!

Kurz vor dem Ausbruch folgt dann die erste große Neuerung: der Beast-Mode. Vergleichbar mit Kratos’ Rage-Mode verwandelt sich Crane für kurze Zeit in eine Naturgewalt und zerlegt Dutzende Zombies in engen Gängen. Das fühlt sich herrlich übermächtig an – eine Gameplay-Fantasie, die seit Super Marios Stern bestens funktioniert.

Sobald man die Open World erreicht, kippt das Spielgefühl erneut. Movement und Steuerung werden plötzlich direkt und schnell, Parkour steht wieder im Vordergrund. Ein erster Bosskampf gegen einen sogenannten Schnitter – eine wendigere, aggressivere Version des bekannten bulligen Zombie-Typen aus vorherhigen Teilen – unterstreicht die neue Ausrichtung. Es gilt schnell auszuweichen, zuzuschlagen und das Weite zu suchen. Repeat.

Stressig wird es, wenn mehr Zombies zur Hilfe herbeistürmen, was dann auch in den kommenden Bosskämpfen ähnlich abläuft. Die Bosskämpfe sind nicht super besonders, da es sich in den meisten Fällen um lediglich stärkere Arten von Biestern handelt, die sich auch so in der Welt finden lassen. Jedoch gibt es ein paar Ausnahmen. So muss man zbsp gegen einen besonderen Nachtjäger in einer wässrigen Höhle kämpfen, der sich unsichtbar machen kann. Cooles Detail: Man kann seine Schritte im Wasser sehen und hören, sodass man aufmerksam sein muss, um die richtige Richtung zu orten.

Neu hinzugekommen sind Finisher, die sowohl im normalen Kampf als auch im Beast-Mode eingesetzt werden können. Diese kurzen, brutalen Animationen fühlen sich durchweg befriedigend an und verleihen den Kämpfen zusätzliches Gewicht. Gerade im Beast-Mode verstärken sie das ohnehin schon vorhandene Machtgefühl spürbar. In der Varianz hätten es jedoch gerne ein paar mehr Finisher sein können. So hat es sich zum Ende leider etwas repetitiv angefühlt. Hoffentlich fügt Techland hier noch paar Finisher mehr hinzu mit kommenden Updates.

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Da hat jemand wohl sein Maul zu weit aufgerissen.
:wow:


Im Kern trägt Dying Light: The Beast weiterhin klar seine DNA zur Schau. Das grundlegende Gameplay folgt dem bewährten Kreislauf: Die Welt wird geplündert, Dark Zones werden trotz massiver Zombie-Dichte betreten, neue Waffen und Mods gefunden, Level aufgestiegen – und der eigene Charakter Schritt für Schritt stärker gemacht. Dieser Loop ist vertraut, motivierend und fühlt sich genau so an, wie Fans der Reihe es erwarten.

Für Neulinge der Reihe: Dark Zones sind stark verseuchte Gebäude, die besonderen Loot wie Kleidung oder Blaupausen für Waffenmods beherbergen – und gleichzeitig vor verschiedenartigen Infizierten nur so wimmeln. Risiko und Belohnung gehen hier erneut Hand in Hand. Zum Beispiel laufen in allen Dark Zones "Screamer" Runden ab - das sind Zombies in Zwangsjacken, die bei Entdeckung laute Schallgeräusche von sich geben, wodurch alle Infizierte in Umgebung angelockt werden. Gerade die Menge an Zombies in engen Räumen kann dann doch den Tod bedeuten, da auch jeder Schlag an die Ausdauerleiste gekoppelt ist. Daher verlangen Dark Zones vermehrt ein Stealth-Vorgehen, was aber auch in den meisten Fällen problemlos möglich ist, da sich Screamer so leicht per Schleich-Kill von hinten erledigen lassen. Im späteren Verlauf und besserer Ausrüstung kann man sich dann auch locker durch Dark Zones durchballern, was meines Erachtens auch mehr Spaß macht, als ödes stealthen. Oft führten Missionen auch in bestimmte Dark Zones, sodass ich es dann vermied, selber vorher Dark Zones aufzusuchen, um zweifaches Plündern der selben Dark Zone zu vermeiden. Bei Beginn so einer Mission, wird das vorherige Plündern einer Dark Zone ignoriert, indem der Special Item für die Mission erst ab dann auch in dieser Dark Zone zu finden ist.

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Da soll nochmal einer behaupten, dass Gaming nicht bildet
:Biggrin:


Besonders die Nacht setzt erneut klare Akzente. Sie ist spürbar dunkler, unberechenbarer und deutlich gefährlicher als der Tag. Verantwortlich dafür sind vor allem die berüchtigten Nachtjäger. Diese patrouillieren die Umgebung mit vollständiger 3D-Sicht und absoluter Bewegungsfreiheit – sowohl horizontal als auch vertikal. Sobald sie die Fährte aufnehmen, verwandelt sich die nächtliche Erkundung in eine adrenalingeladene Hetzjagd, bei der Flucht oft die bessere Option ist als Konfrontation. Darüber möchte ich aber gleich im Verlauf noch ein paar Worte verlieren.

Seit Patch 1.5 gibt es zudem einen Nightmare-Spielmodus, in dem ein sogenannter Alpha-Nachtjäger nachts die Fährte aufnimmt. Laut Techlands Beschreibung wittert die KI Crane, wodurch es zu einer tatsächlichen Hetzjagd durch die Nacht wird. Ich habe es leider nicht ausprobiert, aber wenn es ähnlich wie Alien: Isolation abläuft, wäre es definitiv einen weiteren Blick wert – weil die Nacht ja ohnehin noch nicht stressig genug ist. 😀

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Dying Ligh The Beast steckt voller schöner Locations.

Besonders zu Beginn macht es sehr viel Spaß die einladende Welt zu erkunden. Erkundung passt hier diesmal auch wirklich, da die Map zu Beginn komplett uneinsehbar ist und sich erst mit dem Fortschreiten durch die Welt nach und nach öffnet. Zudem ist auch keine Mini-Map im HUD vorhanden. Zur Navigation hilft lediglich ein Kompass am mittig-oberen Bildschirmrand. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass man wirklich durch diese Welt geht und Dinge durch Neugier entdeckt. Neu sind zudem kleine Schatzkarten, die besonderen Loot, wie legendäre Waffen versprechen, was nochmal mehr das Auseinandersetzen mit der Welt fördert.

Die Welt an sich besteht aus einer fast zentral gelelgenen Kleinstadt und wird umgeben von verschiedenen Arealen, die sich ganz nüchtern Industrie-Gebiet, Villaviertel usw. nennen. Ein paar Highways, viele Wälder, kleinere Gebirgsareale umringen zudem die Openworld.

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Auf hohe Gebäude bis an die Spitze klettern, konnte jedes Mal mein inneres Kind glücklich machen
:)


Auch die Nebenquests wissen zu überzeugen. Sie liefern nicht nur zusätzliche Story-Häppchen, sondern belohnen den Spieler teilweise mit gameplay-verändernden Fähigkeiten, etwa der Nutzung von Umgebungsfallen. Besonders angenehm: Die Anzahl der Sidequests ist überschaubar.

Eine der größten Gameplay-Stärken der Reihe bleibt dabei erhalten: Alles zählt. Parkour bringt Erfahrungspunkte, Kämpfe ebenso, Quests ohnehin – und selbst Loot ist niemals nutzlos. Gefundene Materialien werden konsequent weiterverarbeitet zu nützlichen Items wie Rohrbomben, Minen, C4, Molotov-Cocktails, Verbänden oder Waffen. Diese Items lassen sich wiederum mithilfe von Loot und sogenannten Erfahrungsheften aufwerten – von Normal über Epic bis hin zu Legend. Besonders clever: Die Möglichkeit, Legend-Erfahrungshefte herzustellen, ist an eine Sidequest gebunden. Das unterstreicht nochmals, dass sich jede Aufgabe lohnt.

Sehr praktisch empfand ich, dass sich die meisten Gegenstände gleich im Menü herstellen lassen. Nur das Upgraden bestimmter Waffen und Gegenstände ließen sich nur an Werkbänken in größeren Checkpoints, wie im Rathaus oder im Bergversteck der Telepathen, vornehmen. Dort warten praktischerweise aber auch zugleich Händler, die stets ein wechselndes Waffenarsenal haben und bei denen man Upgrade-Materalien kaufen kann. Geld erhält man durch abgeschlossene Quests und durch das Plündern der Welt, indem man wertvolle Gegenstände findet, die auch wiederum in normal, episch und legendär unterteilt werden. Diese lassen sich dann bei den besagten Händlern gegen Bares umtauschen.

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Nettes kleines Safehouse am Wegesrand.

Zufallsereignisse sind ebenfalls vorhanden, bleiben aber angenehm im Hintergrund. Meist handelt es sich um kleinere Szenarien – gefesselte Überlebende retten, Mini-Checkpoints säubern oder selbst in eine Falle geraten. Nichts Weltbewegendes, aber gut für schnelle Erfahrungspunkte. Und wer keine Lust hat, läuft einfach weiter.

An dieser Stelle muss ich positiv hervorheben, dass die Welt trotz unzähliger Untoter sehr lebendig wirkt (pun intended), aber nie zu aufdringlich. Keine 1000 Fragezeichen, 1000 Missionen, 1000 BlaBlubs. Wohldosiert ist hier die Regel.

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Cranes Fanclub

Parcour

Dieser vertraute Bewegungsfluss – über ein Dach springen, durch ein offenes Fenster rollen, weiter durch die Wohnung sprinten, durch die Balkontür hinaus – wird nun um neue Elemente erweitert. Etwa wenn man sich an einen Antennenmast wirft, der unter dem eigenen Gewicht nachgibt, und sich dadurch auf das gegenüberliegende Gebäude katapultieren lässt, um nahtlos weiterzulaufen. In den engen, zombieüberfüllten Straßen zeigt das System ebenfalls seine Klasse: Man läuft eine Wand hoch, springt zur gegenüberliegenden Fassade, setzt ein paar schnelle Schritte und gleitet elegant an der Horde vorbei. Der Parcour machte schon immer sehr viel Spaß in dieser Reihe und zählt auch mit dem neuesten Teil noch zum besten Parcour des Gamings.

Leider bestehen große Teile der Map jedoch aus umliegenden, eher weitläufigen Flächen wie Industrie- oder Villengebieten sowie viel Natur, wo der Parcour-Flow nicht viel Raum im wortwörtlichen Sinne zur Ausbreitung bekommt. Dort sind dann eher Kletterkünste und präzise Sprünge im Fokus. Dafür ist die gesamte Open World atmosphärisch und visuell sehr gelungen. Das Erkunden der Welt macht Spaß, nicht zuletzt dank zahlreicher Easter Eggs und kleiner Geheimnisse – von kurios bis augenzwinkernd (inklusive versteckter Popkultur-Referenzen). Ganz aufmerksame Spieler können sogar eine "Kratos-Axt" finden, die nach jedem Wurf zurückkehrt.

In den ersten rund 30 Stunden empfand ich das Zurücklegen größerer Strecken noch nicht als störend, da man dabei kontinuierlich neue Gebiete aufdeckt. Später kann das ständige Quer-durch-die-Map-Schicken jedoch etwas ermüdend werden, weshalb ich vermehrt die verfügbaren Fahrzeuge nutzte, die in der Openworld verteilt parkten. Diese hinterlassen allerdings einen eher durchwachsenen Eindruck. Sie fühlen sich längst nicht so spaßig oder wuchtig an wie der Buggy aus dem Add-on des ersten Teils und leiden zudem unter einer etwas hakeligen Steuerung sowie vielen Stellen, an denen man hängenbleibt. Nervig empfand ich zudem, dass das Benzin recht schnell alle war. Im Idealfall plündert man vorab reichlich Benzin aus rumstehenden Autos, indem man an den Tankdeckel geht und die dementsprechende Aktionstaste drückt.
Mein Fehler: Ich habe dann auch erst nach 30 Stunden gecheckt, dass man mit der R1-Taste in die Third-Person-Ansicht wechseln kann, was das Manövrieren deutlich erleichtert hat.
:Hammer:


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Diese Außen-Ansicht des Autos gab es für mich erst kurz vor Beendigung des Spiels
:Fresse:


Die verstreuten Checkpoints auf der Karte in Form von Safehouses nach und nach zu entdecken und mit kleinen Aufgaben freizuschalten, hat sich auch sehr befriedigend angefühlt, da es einem das Gefühl vermittelt, dieser Openworld etwas mehr Herr zu werden. In jedem Gebiet gibt es zudem Stromanlagen, die eingeschaltet werden wollen, womit dann auch Umgebungsfallen aktiviert werden können.

Der Nah- und Fernkampf hingegen ist wieder eine echte Stärke. Treffer fühlen sich wuchtig an, das neue Schadensmodell verleiht Kämpfen zusätzlichen Nachdruck. Zwar erreicht es nicht ganz die Brutalitäts-Perfektion eines Dead Island 2, ist aber dennoch sehr überzeugend. Kopfschüsse, hervorstehende Knochen, gespaltene Schädel, offene Wunden, Amputationen – das Spiel schreckt nicht vor expliziter Gewalt zurück. Die Zombiemodelle sind auf hohem Niveau, und selbst die Höhlen der Nachtjäger sind von Leichenteilen und Blutlachen durchzogen. Das ist nichts für schwache Gemüter, macht die Welt aber umso glaubwürdiger.

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Hier war... Crane.

Wie zuvor angesprochen möchte ich hier die Nacht im Game hervorheben. Techland hat die Kritik am zweiten Teil ernst genommen: Sobald die Sonne untergeht, wird es stockdunkel – so dunkel, dass ohne Taschenlampe kaum etwas zu erkennen ist. Doch Licht ist ein zweischneidiges Schwert, denn die Nachtjäger reagieren darauf.

Ihre vollständige Bewegungsfreiheit in alle Richtungen macht jede Begegnung brandgefährlich. Wird man entdeckt, ändert sich sofort die Musik, die Geräusche werden unangenehm, der Puls steigt – und Flucht ist meist die einzige Option. Nur wenige Treffer reichen aus, um Crane zu zerreißen und wertvolle Erfahrungspunkte zu verlieren. Die Nachtjäger dagegen sind sehr schwer zu besiegen und in einem offenen Kampf eins gegen eins nahezu unmöglich.

Neuerdings lassen sich nachts äußerst schnelle Infizierte finden, die besonderen Loot und viel XP bei Kill versprechen, jedoch schwer zu fassen sind und natürlich die stetige Gefahr des Entdeckenwerdens durch die Nachtjäger das Vorhaben zusätzlich erschwert.

Sicherheit bieten nur vorbereitete Zufluchtsorte wie Häuser, Wohnungen oder improvisierte Checkpoints auf Strommasten und in Baumhäusern, wenn eine Jagd der Nachtjäger beginnt. Praktisch: Der Kompass zeigt stets die nächste sichere Stelle an. Die Mutigsten – oder Wahnsinnigsten – ziehen die Nacht komplett durch.

Die Jagd wiederum hat vier Punkte, die mit Zunahme mehr Intensität verspricht - ähnlich wie in 2 - wobei ich es nur bis zwei Punkten geschafft habe. Will nicht wissen, wie heftig die Jagd dann bei maximalen vier Punkten ist. Kurze Recherche ergab, dass ab drei und mit vier Punkten sogar Elite-Jäger erscheinen und allgemein die Gruppen der Jäger größer wird.

Kurz gesagt: Die Nacht ist wieder Stress pur. Und genau das fühlt sich herrlich nach Dying Light 1 an. Gut gemacht, Techland! Techland gilt unter Fans ohnehin als community-naher „Good Guy“, da Kritik seitens der Community konstruktiv umgesetzt wurde.

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Mitunter die fiesesten Viecher der Gaming-Geschichte! Wenn ihr nur die kehligen Geräusche dieser Jäger hört, heißt es sofort die Beine in die Hand! Jegliche frontale Konfrontation ist zwecklos.

Der Boden ist Lava mit Zombies und Fangen spielen bei Nacht mit Biestern

Dying Light trifft für mich seit dem ersten Teil einen ganz bestimmten Nerv: kindliche Spielprinzipien, transferiert in eine Zombie-Apokalypse. Klettern, Waffen selber basteln, Fangen spielen, „Der Boden ist Lava“ – all das wird hier spielerisch ernst genommen. Tagsüber bedeutet das, sich über Dächer und Häuser zu bewegen, um den Gefahren auf den Straßen zu entkommen. Ein Gefühl von Freiheit, Flow und Sicherheit durch Bewegung.

Nachts hingegen dreht das Spiel dieses Prinzip clever um. Aus „Wir klettern, um sicher zu sein“ wird „Wir spielen Fangen – und du bist der Gejagte“. Die Nachtjäger sind schneller, stärker, beweglicher und wirken wie alptraumhafte Versionen eines Fangenspiels, bei dem die Regeln gnadenlos sind, denn das Nicht-Erreichen des nächsten „Freio“ bedeutet den sicheren Tod.

Dieses Wechselspiel zwischen Machtfantasie am Tag und purer Panik in der Nacht ist eine der größten Stärken der Reihe, welches in Teil 2 vor den unzähligen Patches leider etwas verwässert wurde. Teil 3 punktet hier wieder umso mehr.

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Ich bin soo weit oben, hier kann mir keiner was!...aber nur bis die Sonne gleich untergeht.

Ergänzt wird das Ganze durch ein umfangreiches Crafting-System. Waffen lassen sich upgraden und dann nochmal mit Strom, Säure, Feuer, Eis und weiteren Effekten modifizieren, die sich dann auch nochmal jeweils upgraden lassen, was Kämpfe nicht nur brutaler, sondern auch taktischer macht. Diese Mischung aus Bewegung, Jagd, Flucht und Basteln ist extrem clever und funktioniert für mich auch im dritten Teil der Reihe weiterhin auf besondere Art. Sie verleiht dem Spiel eine Tiefe, die über reines Zombie-Kloppen weit hinausgeht und in dieser Gameplaymischform nach wie vor ein Alleinstellungsmerkmal im Gaming darstellt.

Verstärkt wird dieses System durch den Skilltree, der grob in Parkour, Nahkampf, Fahrzeuge, Waffen und – serienneu – den Beast-Mode unterteilt ist. Allerdings erreicht das Fortschrittssystem für mich nicht ganz die Eleganz des ersten Teils. Dort war klar getrennt: Parkour verbesserte Parkour, Kämpfe verbesserten Kampffähigkeiten. In The Beast sammelt man Erfahrungspunkte durch nahezu jede Aktion und kann diese anschließend frei auf alle Zweige verteilen. Das ist komfortabler, fühlt sich aber weniger organisch an und nimmt dem Fortschritt ein Stück spielmechanische Konsequenz.

OP-Fantasien lassen sich jedoch mit zunemehnden Beast-Fähigkeiten verwirklichen, so springt man später auf Hochhäuser und schmeißt schwere Steinbrocken in Gegner-Massen. Der Beast-Mode an sich ist dabei an eine Leiste gekoppelt, die sich mit jedem Treffer füllt. Das geht in der Regel auch schnell, sodass man relativ oft zum Beastmode greifen kann. Eine nette Gameplay-Neuerung, die mir schon häufiger in brenzligen Lagen das Leben gerettet hat, denn sobald man im Beast-Mode ist, können selbst dutzende Zombies in Nu zerissen werden. Gerade in engen Dark Zones mit vielen Angreifern sehr nützlich.

Was mir ebenfalls gefiel, ist der für die Reihe eher unübliche frühe Einsatz von Schusswaffen, sodass relativ schnell im Spiel Schießeisen zur Verfügung stehen, welche ein wirklich gutes Gunplay haben – was fast schon verwundert, wenn man bedenkt, dass es in erster Linie kein Shooter sein möchte. Hier bietet Dying Light mit 9mm, MPs, Shotguns, Granatwerfern, Revolver, Armbrust und Snipergewehren eigentlich alles, was das Shooter-Herz begehrt.

Selten haben sich Schüsse aus der Shotgun so befriedigend angefühlt. Das Trefferfeedback ist unnormal crunchy. Es scheppert, vibriert, und knallt. Die Gegner fliegen meterweit weg und tragen böse, böse Fleischwunden davon. Sound, Animationen und Physik greifen perfekt ineinander und verleihen jedem Schuss spürbare Wucht. Das macht echt Spaß. Aber auch die anderen Schußwaffen fühlen sich gut an.

Achtung, sehr unappetitlicher Gore im Spoiler!

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So sehen menschliche NPCs nach Kopfschüssen aus. Ich war echt erstaunt, wie hoch der Detailgrad der Brutalität in diesem Game ist. Indiziert ist hier also nichts.

9/10

Ok, es spielt sich also gut, aber wie macht sich die Optik denn?

Grafik: Alpen-Apokalypse mit Atmosphäre

Hier punktet The Beast vor allem mit seinem Setting. Beim ersten Betreten der offenen Welt eröffnet sich ein überraschend schönes Alpenpanorama – ja, wir sind tatsächlich in der Schweiz. Das frische Szenario hebt sich angenehm von den urbanen Ruinen der Vorgänger ab.

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Nach all dem Gemetzel, ist es auch mal wichtig, tief durch zu atmen, die Aussicht zu bestaunen und den Moment zu genießen.^^

Auf dem PC läuft das Spiel in maximalen Einstellungen insgesamt sehr ansehnlich, spiele jedoch auch mit einer RTX 5090, sodass wir mal den Technik-Teil hier geflissentlich auslassen, zumal es dafür schon viele Seiten gibt, die das weitaus akribischer analysieren können. Es sei zur Technik nur noch lediglich gesagt, dass die Einstellung Raytracing-Schatten im Test bei mir für Probleme sorgten: Aktiviert wirkten Innenräume teils absurd überbelichtet, als hätte jede Hütte ihre eigene Sonne installiert. Mit klassischen Schatten auf „hoch“ verschwand dieses Problem jedoch. Andere User hatten das Problem jedoch nicht, sodass es wohl an meinem PC aus mir unerklärlichen Gründen liegen könnte. Aber selbst mit Schatten auf hoch sah es fantastisch aus!

Aber kommen wir wieder zur visuellen Darbietung:

Optisch überzeugt Dying Light The Beast vor allem durch den Kontrast zwischen Idylle und Apokalypse. Sowohl das Stadtpanorama als auch die umliegende Natur wissen zu gefallen. Besonders die Außenbereiche wirken sehr malerisch: fallendes Blattwerk, wehender Wind und umherfliegende Schmetterlinge verleihen der Welt eine überraschende Lebendigkeit. Dieser beinahe friedliche Eindruck steht in starkem Gegensatz zur permanenten Bedrohung durch die Zombie-Apokalypse – ein Stilmittel, das die Atmosphäre eher verstärkt als abschwächt.

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In Bewegung sieht die Grafik mit Max Settings einfach nur super beeindruckend aus!

Dieser Kontrast zwischen Schönheit und Makabrem wird zusätzlich durch herumliegende Leichenteile, Skelette und Blutlachen verstärkt. Gerade die Höhlen und Innenräume von Darkzones grenzen sich optisch nochmal sehr stark von den herbstlichen Tönen der Welt ab:

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Das schweizer Hinterland ist zudem grundsätzlich eine spannende und unverbrauchte Idee. Eine Zombie-Apokalypse in alpennaher Umgebung sieht man nicht alle Tage, und gerade die Alpen am Horizont sowie vereinzelte Fachwerkhäuser setzen erkennbare, einmalige Akzente.

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Gleichzeitig fühlt sich die Spielwelt stellenweise überraschend „unschweizerisch“ an. Vor allem Sumpfgebiete und Wälder erinnern eher an typische US-Landschaften als an Mitteleuropa, sodass stellenweise fast ein Days-Gone-Gefühl aufkommt – was witzigerweise mit manchen Musikklängen sogar recht gut harmoniert. Dieser Eindruck wird zusätzlich durch die überwiegend angloamerikanisch klingenden Namen der NPCs verstärkt.

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Da hinten ragt das Schloß des Barons über dem Ort, was manchmal RE Village Vibes auslöste.

Das liest sich jetzt vielleicht wie eine Kritik, aber das ist sie nicht, es war nur eher etwas irritierend. Die Schönheit dieser kompakten Openworld konnte es jedoch nicht trüben.

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Ob es sich dabei um einen bewussten Stil-Mix oder einfach kreative Freiheit handelt, lässt sich schwer beurteilen – zumal auch Dying Light 1 mit Harran kaum reale Vorbildtreue zur echten Stadt in der Türkei beanspruchte und dennoch Kultstatus erreichte. Das schweizer Setting funktioniert atmosphärisch, auch wenn es geografisch nicht immer ganz glaubwürdig wirkt. Wobei ich auch zugeben muss, dass ich selber noch nie in der Schweiz war, also was weiß ich schon
:Daumen_hoch:


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Auf der großen Plusseite, stehen die Lichtverhältnisse im Game, denn je nach Tageszeit, ändert sich die Atmosphäre zu einem gelb-orangen Herbsttraum.

Kleine Mankos zeigen sich zudem bei Texturen in Nahaufnahmen, was besonders auffällt, wenn man sich viel in Gebäuden aufhält und aus erhöhten Positionen auf die unzähligen Bäume der Wälder schaut, die teils einheitlich nach Copy-Paste wirkten. Außerdem schwankt die Asset-Qualität stellenweise von Ort zu Ort, zumindest meinem Eindruck nach. Im Verhältnis wirkte jedoch das allermeiste nach High-Quality-Assets.

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Was eine Schönheit!^^

Durchgehend gut waren die Texturen der ganzen Häußerfassaden, Zombies, NPCs, und besondere Innenräume, wie Safehouses.

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Bei der grafischen Einrichtung der Safehouses hat sich Techland sichtlich Mühe gegeben. Crane soll sich ja schließlich wohlfühlen auf seinem Rachefeldzug.

Bis auf diese oben erwähnten Dinge ist Dying Light The Beast jedoch ein wirklich schönes Spiel, sogar eins der schönsten Spiele 2025, mit einer insgesamt sehr stimmigen Atmosphäre. Ich empfand die Welt immersiv und fühlte mich beim Spielen stark nach Castor Woods hineingezogen, sodass es mir wirklich jedes Mal eine Freude bereitete, das Game zu starten und für Stunden in diesem Tal zu versinken. 9/10

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Wimmelbildspiel-Dying Light-Edition: Wo ist Crane?
:Biggrin:


Ist das Game denn auch was für die Ohren?

Sound: Nostalgische Klänge und bedrohliche Stille​

Akustisch setzt das Spiel früh auf Nostalgie. Der ikonische Sound aus Dying Light 1 kehrt in leicht veränderter Form zurück und erzeugt sofort ein vertrautes Gefühl – zusammen mit Crane ein direkter Nostalgie-Hit. Auch die Geräusche der Zombies und Kreaturen sitzen wieder perfekt: unangenehm, bedrohlich, genau richtig dosiert. Kein Neuland, aber auf bewährt hohem Niveau. Akustisch erzeugt Dying Light: The Beast ein konstant unangenehmes Grundgefühl. Die Geräusche der Zombies wirken bedrohlich und verstörend, ohne dabei überzogen zu sein. Verstärkt wird dieser Effekt durch eine sehr gezielte Musikuntermalung, die sich dynamisch an die Spielsituation anpasst. Besonders auffällig ist dies bei Begegnungen mit Nachtjägern: Sobald diese die Jagd aufnehmen, verändert sich die Musik spürbar – der steigende Puls ist quasi vorprogrammiert. Die kehligen Brüllgeräusche der Nachtjäger verstärken zusätzlich den Thrill.

In sehr wenigen Missionen stechen nochmal die treibenden Metal-Riffs aus. Insgesamt wirkt die Musikuntermalung sehr passend zur Atmosphäre, Story und Setting.

Abseits solcher oben genannter Momente hält sich der Soundtrack jedoch bewusst zurück. Viele Passagen bestehen lediglich aus Umgebungsgeräuschen wie entfernten Schreien, Wind oder vereinzeltem Zombie-Grunzen. Diese akustische Zurückhaltung erzeugt ein dauerhaftes, unterschwelliges Unbehagen und trägt maßgeblich zur Immersion bei, wie es schon bei Teil 1 sehr eindrucksvoll eingesetzt wurde. Manchmal sagt Stille mehr aus, als ständige Beschallung. Genau so sollte sich eine Zombie-Apokalypse anhören.

Besonders positiv fällt die deutsche Synchronisation auf. Sie ist durchgehend sehr gelungen und trägt viel zur Immersion bei. Allen voran Kyle Crane: Seine deutsche Stimme ist angenehm, vertraut und sorgt natürlich auch wieder für einen ordentlichen Nostalgie-Bonus. Hab den guten Mann ja auch über 10 Jahre nicht mehr gehört. Aber auch die anderen Charaktere sind alle gut vertont und erledigen ihren Job sehr glaubhaft.

Interessanterweise ist gerade Crane einer der seltenen Fälle, in denen die deutsche Vertonung besser zum Charakter passt als das englische Original. Ein kurzer Abstecher zu englischen Dialogen zeigte, wie viel stimmiger Crane auf Deutsch wirkt – ruhiger, kräftiger, glaubwürdiger und insgesamt passender zur Figur.

Schön ist auch die wechselnde Stimmung der Musikuntermalung, die fast schon Bezug auf den Kontrast zwischen Schönheit und Makabrem in der Welt nimmt. Häufig herrscht eine düstere, bedrohliche Klangkulisse, die sich mit optimistisch-hoffnungsvolleren Tönen abwechselt.

Für mich ist und bleibt jedoch der Remix des Hauptthemes aus Teil 1 der musikalische Star des Spiels.

Insgesamt passt Sound und Musik sehr gut zum Szenario und verstärkt sehr immersiv die generell unangenehme Atmosphäre!

9/10

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Cranes blutigen Weg pflastern Leichen.

Langzeitmotivation/Wiederspielwert​

Ein großer Pluspunkt für die Langzeitmotivation ist schon einmal, wie viel Raum Dying Light: The Beast zum Herumalbern lässt. Das Gameplay ist einfach zu spaßig, um es nur effizient „abzuarbeiten“. Die Open World funktioniert hervorragend als Sandbox für all die Mechaniken – Parkour, Nahkampf, Fernkampf, Umgebungsfallen und vor allem die nächtliche Jagd. Allein das Experimentieren mit diesen Systemen sorgt dafür, dass sich selbst bekannte Gebiete immer wieder frisch anfühlen. Zusätzlich kann es auch motivieren das Game zu zweit zu erleben, denn es bietet einen vollständigen Coop-Modus an, sodass sich auch mit 'nem Kumpel Castor Woods unsicher machen lässt.

Für den eigentlichen Wiederspielwert spricht aber vor allem Techlands Historie. Die Entwickler haben die Reihe seit dem ersten Teil über Jahre hinweg mit visuellen und inhaltlichen Updates versorgt. Dying Light 2 ist heute kaum noch mit seiner Launch-Version zu vergleichen – so viele Systeme, Modi und Verbesserungen sind nachträglich hinzugekommen. Selbst das zehn Jahre alte Dying Light 1 hat vor Kurzem noch ein Update erhalten.

Dieser Punkt basiert natürlich auf Vertrauen, aber genau dieses Vertrauen hat sich Techland in der Vergangenheit erarbeitet. Wenn The Beast ähnlich langfristig unterstützt wird, hätte ich definitiv Lust, noch einmal zurückzukehren. Zumal das Spiel auch angenehm überschaubar bleibt: Mein kompletter Durchlauf mit allen Nebenmissionen lag bei rund 41 Stunden – perfekt für ein späteres NG+-Comeback. Zusätzliche Motivation liefern ohnehin die höheren Schwierigkeitsgrade. Der Nightmare-Modus mit dem Alpha-Nachtjäger, stärkeren Gegnern, knapperen Ressourcen und stärkerem Survival-Fokus (Hunger hat Auswirkungen auf Cranes Ausdauer und Stärke) verändert das Spielgefühl spürbar.

In Kombination mit New Game Plus, bei dem die Legend-Attribute freigeschaltet werden, entsteht ein weiterer Layer: Waffen lassen sich nun durch Nutzung gezielt hochskillen, was echte Endgame-Builds ermöglicht. Wer also Spaß daran hat, Crane und sein Arsenal immer weiter zu optimieren, findet hier mehr als genug Gründe, noch eine weitere Runde durch Castor Woods zu drehen.

Ich werde jedenfalls mit Spannung Techlands Update-Verlauf auf Steam beobachten!

8/10

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Lieber Crane, hat echt Spaß gemacht mal wieder mit dir abzuhängen! Hoffentlich bis bald und lass es nicht wieder 10 Jahre bis zum nächsten Wiedersehen werden! 👋

An dieser Stelle möchte ich ganz herzlich Gaggorilla und dem gesamten Pixelgorillas-Team dafür danken, dass sie mir einen Key zum Testen kostenlos zur Verfügung gestellt haben, ohne mir zeitlichen oder inhaltlichen Druck aufzuerlegen!
<3


Es hat mir wirklich sehr viel Spaß gemacht, das Spiel für euch zu testen, meine Gedanken dazu aufzuschreiben und diese mit euch zu teilen. Ich hoffe, dass euch das Lesen auch Spaß machen wird, denn dieser stand für mich beim Schreiben auch ganz klar im Vordergrund!

:Gorilla:


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