PS6

PS6: Weniger Speicher, dafür kleinere Spiele durch Neural Texture Compression?

Beitrag #53048
Hier gibt es mehr Infos dazu:


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DLSS 5 is only one part of neural rendering, and it sits on the side where machine learning is applied to the final rendered result. The GDC session instead focused on using small neural networks inside the rendering pipeline itself to decode textures, evaluate materials, and reduce memory traffic. Think, smaller neural engines dedicated to special tasks instead of one final filter.



Mitglied
Another interesting AI-rendering angle is Neural Materials, which follows the same logic. Instead of carrying a large stack of separate texture data and running heavier BRDF math, NVIDIA compresses material behavior into a compact latent representation and decodes it with a small network. In the demo, a material setup with 19 channels was reduced to eight channels, and NVIDIA reported 1.4x to 7.7x faster 1080p render times in that test scene. That is less about inventing new visuals and more about storing and evaluating the same material data in a lighter way.



videocardz.comvideocardz.comhttps://videocardz.com/newz/nvidia-shows-neural-texture-compression-cutting-vram-from-6-5gb-to-970mb

Im Prinzip eine KI basierte Komprimierung, praktisch DLSS nicht für Auflösung, sondern Texturen!
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Gast123, GagGorilla und 1 weitere · Alle anzeigen
Gast123, GagGorilla, derneuemann
Beitrag #53049
Beeindruckend einerseits, aber wenn Speicher so teuer bleibt.. Wie funktioniert das offline?
Signatur99 % GPU-Auslastung ist gut. 99 % CPU-Auslastung ist ein Hilferuf
Beitrag #53050
Hellhammer
Beeindruckend einerseits, aber wenn Speicher so teuer bleibt.. Wie funktioniert das offline?


Ähnlich wie DLSS werden die KI Modelle bereits zur Verfügung stellen, kein Internet notwendig.
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Beitrag #53051
Läuft also nur über die Graka, eine RTX?, wenn man die entsprechende dafür hat. Zwecks Internet mein ich nun das Shader vorab kompiliert von jeder Konfig gespeichert werden in die Nvidia Cloud telefoniert, im Spiel statt dem kompilieren für die eigene Hardware dann nur geladen werden und ins Spiel implementiert werden obwohl man schon im Menü ist...
Signatur99 % GPU-Auslastung ist gut. 99 % CPU-Auslastung ist ein Hilferuf
Beitrag #53052
Kupfer
Gibt's da mehr Details zu? Wenn man sich die Zahlen anschaut, grenzt das ja schon fast an Zauberei. Oder geht man bei den 6.5gb vom Worst-Case aus, der mit echten Szenarien, die wir als Spieler erleben, nichts zu tun hat?


Wird sicher ein Best Case sein.

Habe mal etwas gelesen, das es in realen Umgebungen in Spielen eher 2GB freimachen wird. Sofern es irgendwas zwischen 2 und dem Best Case sein wird, ist das schon top.
Zauberei ist fast jede Technik, die etwas deutlich effizienter gemacht hat. Ist einfach der nächste Schritt, denke ich.

AMD arbeitet dran, Intel arbeitet dran, Nvidia ist halt einfach schon weiter, es kommt in jedem Fall.
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GagGorilla, Kupfer und 1 weitere · Alle anzeigen
GagGorilla, Kupfer, AzRaeL
Beitrag #53053
Bin bei den Konsolen sehr gespannt, was das bringen wird. Am PC kann ich ja Leistung aufrüsten auf den Konsolen nicht, daher freue ich mich, wenn da auch eingespart wird (y)
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Beitrag #53054
Tatsächlich würde das jedem was bringen, egal ob Low End PC's bis hin zu Konsolen und auch High End PC's mit sehr viel Speicher.

Die Zeiten wo Vram lediglich mit Texturen befüllt wurden sind schon lange vorbei, mittlerweile benötigt Raytracing bzw Path Tracing auch viel Vram, nebenbei benötigen generierte Bilder wie Frame Generation auch Vram (das können gut 2-3 GB in hohen Auflösungen).

Wenn ich dieselbe Texturqualität für die ich heute z.Bsp. 10GB Vram benötige bald mit nur 3GB darstellen kann, was passiert wenn ich mit neuraler Texturkomprimierung die vollen 10GB ausschöpfe?

Nichts Anderes als ein massiver Gewinn in punkto Grafikqualität.
Daher wird jeder profitieren.
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AzRaeL, Micha0208 und 1 weitere · Alle anzeigen
AzRaeL, Micha0208, derneuemann

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