MULTI 007 First Light

Werde Teil der Community

Du siehst gerade nur einen Teil der Funktionen unseres Forums. Registriere dich kostenlos und erhalte Zugriff auf alle Inhalte, Funktionen und Diskussionen!

Multi Titel
Warum genau? Was hat dich daran gestört?
Wenn ich es ganz gnadenlos sagen soll, es sieht belanglos und langweilig aus.
Das Gameplay, das Leveldesign, der Spielflow - alles wirkt so unglaubwürdig, künstlich und erzwungen aufeinander abgestimmt, da kommt bei mir gar keine Stimmung auf.
Die Platzierung der Gegner, der Items, der Explosionsbarrels, der Umgebung, die Aktionen, alles ist fein säuberlich so angeordnet, dass das Gameplay einer Choreografie gleicht, ohne wirklichen, individuellen Spielraum für das Gameplay des Spielers. Das, was ich in den Videos sehe, wirkt auf mich, wie mit der Brechstange erzwungenes "cooles" Gameplay und irgendwie nicht spaßig. Die Gegner K.I. scheint richtig dumm zu sein, einfach nur Mittel zum Zweck, damit man sich, ganz James-Bond-like, überlegen aber nicht herausgefordert fühlt.

Sind natürlich nur ein paar MInuten eines mehrsündigen Spiels und vielleicht irre ich mich, aber ich befürchte, dass das Game nicht so viel zu bieten hat.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

Hab gar nicht erst geschaut. Wieso?

Also visuell wird es bestimmt keine Vollkatastrophe, denke dass du Games mochtest, die weniger gut aussahen. Also Gameplay?
Jop, Grafik ist für mich kein Problem, sieht brauchbar aus und scheint performant zu laufen.
 
Wenn ich es ganz gnadenlos sagen soll, es sieht belanglos und langweilig aus.
Das Gameplay, das Leveldesign, der Spielflow - alles wirkt so unglaublich künstlich und erzwungen aufeinander abgestimmt, da kommt bei mir gar keine Stimmung auf.
Die Platzierung der Gegner, der Items, der Explosionsbarrels, der Umgebung, die Aktionen, alles ist fein säuberlich so angeordnet, dass das Gameplay einer Choreografie gleicht, ohne wirklichen, individuellen Spielraum für das Gameplay des Spielers. Das, was ich in den Videos sehe, wirkt auf mich, wie mit der Brechstange erzwungenes "cooles" Gameplay und irgendwie nicht spaßig.

Sind natürlich nur ein paar MInuten eines mehrsündigen Spiels und vielleicht irre ich mich, aber ich befürchte, dass das Game nicht so viel zu bieten hat.
damit hast du es genau auf den Punkt getroffen, gleiche gedanken hatte ich auch, ohne es erklären zu können.^^

Ich warte auch erstmal ab, das kaufe ich mir mal günstig im Sale, ist die Entscheidung jedenfalls jetzt 100% Final das ich Lego zuerst spielen werde.:alien:

Jedenfalls sieht es nicht mehr nach 007 FPS aus:Fresse:
 
Wenn ich es ganz gnadenlos sagen soll, es sieht belanglos und langweilig aus.
Das Gameplay, das Leveldesign, der Spielflow - alles wirkt so unglaubwürdig, künstlich und erzwungen aufeinander abgestimmt, da kommt bei mir gar keine Stimmung auf.
Die Platzierung der Gegner, der Items, der Explosionsbarrels, der Umgebung, die Aktionen, alles ist fein säuberlich so angeordnet, dass das Gameplay einer Choreografie gleicht, ohne wirklichen, individuellen Spielraum für das Gameplay des Spielers. Das, was ich in den Videos sehe, wirkt auf mich, wie mit der Brechstange erzwungenes "cooles" Gameplay und irgendwie nicht spaßig. Die Gegner K.I. scheint richtig dumm zu sein, einfach nur Mittel zum Zweck, damit man sich James-Bond-like überlegen, aber nicht herausgefordert, fühlt.
Shit, du hast es echt gut drauf mit nem nüchternen Blick es mir madig zu reden :D

Hoffe, dass es doch etwas mehr Tiefe besitzen wird. Ansonsten wäre ich aber tatsächlich auch mit seichter Blockbuster-Unterhaltung im schönen Grafikgewand und einer glaubhaften Bond-Fantasie zufrieden.
Beitrag automatisch zusammengeführt:

damit hast du es genau auf den Punkt getroffen, gleiche gedanken hatte ich auch, ohne es erklären zu können.^^
Oh verdammt, du auch!?

Ok, ich schau mir jetzt doch das Video mal an. Kann doch nicht wirklich soo schlimm sein :(
 
Wenn ich es ganz gnadenlos sagen soll, es sieht belanglos und langweilig aus.
Das Gameplay, das Leveldesign, der Spielflow - alles wirkt so unglaubwürdig, künstlich und erzwungen aufeinander abgestimmt, da kommt bei mir gar keine Stimmung auf.
Die Platzierung der Gegner, der Items, der Explosionsbarrels, der Umgebung, die Aktionen, alles ist fein säuberlich so angeordnet, dass das Gameplay einer Choreografie gleicht, ohne wirklichen, individuellen Spielraum für das Gameplay des Spielers. Das, was ich in den Videos sehe, wirkt auf mich, wie mit der Brechstange erzwungenes "cooles" Gameplay und irgendwie nicht spaßig. Die Gegner K.I. scheint richtig dumm zu sein, einfach nur Mittel zum Zweck, damit man sich, ganz James-Bond-like, überlegen aber nicht herausgefordert fühlt.

Sind natürlich nur ein paar MInuten eines mehrsündigen Spiels und vielleicht irre ich mich, aber ich befürchte, dass das Game nicht so viel zu bieten hat.
Das ist halt sehr stark dem Spiel Hitman angeordnet. Da wird dir auch Zufall vorgegaukelt ohne das es so ist. Auch wenn du viele Entscheidungen treffen kannst, ist alles abgestimmt.
 
Ich warte auch erstmal ab, das kaufe ich mir mal günstig im Sale, ist die Entscheidung jedenfalls jetzt 100% Final das ich Lego zuerst spielen werde.:alien:
Ja, auf einen Sale warten kann sicher nicht schaden.

Shit, du hast es echt gut drauf mit nem nüchternen Blick es mir madig zu reden :D

Hoffe, dass es doch etwas mehr Tiefe besitzen wird. Ansonsten wäre ich aber tatsächlich auch mit seichter Blockbuster-Unterhaltung im schönen Grafikgewand und einer glaubhaften Bond-Fantasie zufrieden.
Hm sorry :nix_sehen:

Ich sag nicht, dass es kacke ist, es ist nur mein persönlicher Eindruck von dem, was ich gesehen habe.
Wenn man ein paar Stunden Kopf aus und Action haben möchte, ist es vielleicht genau das richtige. Ich würds auf jeden Fall nicht blind kaufen.

Das ist halt sehr stark dem Spiel Hitman angeordnet. Da wird dir auch Zufall vorgegaukelt ohne das es so ist. Auch wenn du viele Entscheidungen treffen kannst, ist alles abgestimmt.
Hab nur die alten Hitman-Teile wirklich gespielt und deren Gameplay hält heutzutage auch nicht mehr Stand, alles sehr clunky.
Aber sind die neuen nicht sehr sandbox'esque? Ich hatte immer den Eindruck, dass man hier viele Lösungswege hat und das Spiel mehr ein Puzzle als ein Action-Game ist.
 
Bei Hitman hat mir immer die Aktion gefehlt, die ist in diesem Spiel vorhanden, aber es sieht halt ein wenig so aus wie ein Heavy Rain/ Detroit becom Human, alles liegt parat, nur ein weg den man stumpf abläuft.
keine „freie“ Action.

Das war ja das allergeilste an Uncharted 4, es war eig ein Schlauchartiges Action Spiel, wo man immer das Gefühl hatte in einer Open World zu sein.
 
Es sieht halt wirklich aus wie Hitman im 007 Gewand mit mehr Action. ^^
Bewegungsanimationen und Gegnerverhalten kommen mir nicht wirklich so viel besser vor. Die Szene mit den 100 explosiven Fässern wirkt irgendwie billig. Dazu sehen die Explosionen nicht wirklich spektakuläre aus. Die Szene wo die 3 Autos mit der exakt gleichen Animation nebeneinander explodieren machts nicht besser. :Fresse:
 
Wenn ich es ganz gnadenlos sagen soll, es sieht belanglos und langweilig aus.
Genauso wie du auch den Rest formuliert hast hab ich mir das auch gedacht. Das alles ich so gesehen hab vom Spiel ist so "ich will/muss aber kann nicht".

Weiß wirklich nicht was ich davon halten soll... Mal sehen was ihr und die Kritiker zum Bond Bubi sagen.
 
Um diese Inhalte anzuzeigen, benötigen wir die Zustimmung zum Setzen von Drittanbieter-Cookies.
Für weitere Informationen siehe die Seite Verwendung von Cookies.

Mistrals Zusammenfassung :

Projektübersicht & Ziele Project 007: First Light ist ein neues IP von IO Interactive, das auf der Glacier Engine (Weiterentwicklung der Hitman-Engine) basiert. Das Spiel setzt auf ambitionierte technische Ziele:
  • 60 FPS auf Base-Konsolen (PS5, Xbox Series X) als primäres Performance-Ziel (von Anfang an festgelegt).
  • Skalierbare Grafikmodi:
    • PS5 Pro: 60 FPS (Qualitätsmodus = PS5-Base-Qualität bei 60 FPS).
    • PS5 Base / Series X:
      • Performance-Modus: 60 FPS bei 1080p (intern gerendert, upscaled auf 4K).
      • Qualitätsmodus: 30 FPS bei höherer Auflösung und Grafikdetails.
    • Series S: Nur 30 FPS (Qualitätsmodus) zum Launch (Hardware-Limitierungen).
  • Plattformen: PS5/PS5 Pro, Xbox Series X|S, PC (ab GTX 1660 / RDNA1), Nintendo Switch 2 (geplant für 2026, alle Features ohne Abstriche).
  • Path Tracing: Neu implementiert (keine direkte Weiterentwicklung aus Hitman 3), GPU-gesteuertes Rendering mit bindless Ressourcen.

Grafik-Engine & Rendering-Pipeline
Weiterentwicklung der Glacier Engine

Kern-Technologien aus Hitman wurden modernisiert, aber kein einziger Teil blieb unverändert.
Neue Rendering-Features:
  • Echtzeit-Global Illumination (GI):
    • Zwei Komponenten:
      1. Screen-Space-Scatter-Pass (per-Pixel-Lösung, läuft je nach Plattform in Full- oder Half-Resolution).
      2. DDGI-Probes (Dynamic Diffuse Global Illumination) als Fallback.
    • Software-basiertes Raytracing für DDGI-Probes:
      • Kein Hardware-Raytracing (Skalierbarkeit & Performance-Gründe).
      • Optimierte Software-Pipeline: Ermöglicht extrem hohe Ray-Anzahl pro Frame (skalierbar auf allen Zielplattformen).
      • Tracing gegen Distance Fields (für Intersektionen) + Voxel-Strukturen (nur für Materialdaten).
      • Speichert Radiance & Irradiance in Probes, aber aktuell nur Irradiance für volumetrische Effekte & Screen-Space-Scatter genutzt (keine Reflektionen).
  • Shadow Mapping:
    • Statische Shadow Maps für alle Lichtquellen (können von Künstlern deaktiviert werden).
    • Dynamische Shadows mit Budget-System:
      • Priorisierung basierend auf Sichtbarkeit in Pixeln (nicht nur Bounding Boxes).
      • Clustered Lighting hilft bei der Berechnung (Anzahl der betroffenen Cluster pro Licht).
  • Clustered Lighting:
    • Ersetzt das 2D-Tile-basierte System aus Hitman.
    • Nutzt Wave Intrinsics (Shader-Hardware-Features) für optimale Culling-Ergebnisse.
    • Beispiel: 1.500 Lichter in einer Szene → 100–200 im View → Clustered Lighting reduziert auf handhabbare Anzahl.
  • Material-Shading & Beleuchtung:
    • Neue Material-Shading-Modelle.
    • Verbesserte Lichtkarten für Haut (Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading-Modell).
    • Augen- & Haar-Rendering stark verbessert (physikalisch basierte Simulationen).
  • Order Independent Transparency (OIT):
    • Ermöglicht nahtlose Integration von volumetrischen Effekten & transparenten Objekten (z. B. Partikel in Explosionen).
  • Frame Graph System:
    • Verwaltet Abhängigkeiten aller Ressourcen pro Frame für effiziente Planung der Render-Passes.
  • Async Compute:
    • Auf PS5 bis zu 4 parallele Async-Compute-Pipelines (maximale GPU-Auslastung).

Volumetrische Effekte: "Smolder"-System Ziel: Universelles Volumetric-Rendering für Explosionen, Rauch, Wolken, Nebel etc. – nicht nur für spezifische Szenarien (wie in anderen Spielen).
Drei Haupt-Herausforderungen:
  1. Performance: Skalierbar bis zur Minimal-Hardware (GTX 1660 / RDNA1).
  2. Integration in die Umgebung:
    • Nahtlose Blending mit transparenten Objekten (dank OIT).
    • Selbst-Schattenwurf: Volumetrische Objekte werfen Schatten auf sich selbst und die Umgebung.
    • Dynamische Lichtinteraktion: Jede Lichtquelle (inkl. GI) beeinflusst die Volumetrik und wirft Schatten.
  3. Workflow für Künstler:
    • Keine manuelle Setup-Zeit nötig – Künstler können Effekte einfach platzieren.
    • OpenVDB-Format für Simulationen:
      • Externe Tools (EmberGen, Houdini, Blender, Maya) generieren Voxel-basierte 3D-Gitter.
      • Shape wird vorgebacken, Licht & Rendering in Echtzeit.
    • Über 400 Smolder-Effekte im Spiel (ursprünglich für Rauchgranaten entwickelt, aber für alles genutzt: Wolken, Explosionen, Cutscenes).
Technische Basis:
  • Ray Marching (traditionell schlecht skalierbar, aber durch Algorithmen optimiert).
  • Zukunft: Dynamische (nicht vorgebackene) Shapes sind in Entwicklung (für First Light zu spät).
Kombination mit Partikelsystem:
  • GPU-Partikelsystem (neu in First Light) für scharfe/ferne Effekte.
  • Smolder für volumetrische Tiefe (z. B. Rauch, den der Spieler betreten kann).

Animation & Charakterfidelität
Neues Animation-System
(intern entwickelt):
  • Ersatz für Middleware (nicht mehr unterstützt, schlechte Integration in Hitman).
  • Motion Matching:
    • Basis für Lokomotion, Agilität & Navigation von Bond.
    • Beispiel: Hitman nutzte ~10 Animationen für Bewegung in offenen Räumen → Bond nutzt ~100 nur für Gehen (kontextabhängig: z. B. Gala vs. Kampf).
  • Motion Warping:
    • Für Nahkampf-Animationen (Mini-Cinematics, die an die Umgebung angepasst werden).
    • IK-Systeme verbinden Charaktere mit der Umgebung (z. B. Gegenstände greifen, Wände berühren).
  • Gesichtsanimation:
    • Knochen-basiert (mehr Knochen als in Hitman).
    • Stack von Posen, die über Aktivierungskurven geblendet werden.
  • Physikalische Simulationen:
    • Verbesserte Ragdoll-Physik (teilweise & voll) für Bond (z. B. bei Explosionen oder Tod).
    • Kleidung & Haare:
      • Echtzeit-Simulation (z. B. Haare reagieren in Cutscenes auf Bewegung).
      • Subsurface Scattering für realistische Haut.
  • Fidelität:
    • 3D-Scans der Schauspieler als Referenz.
    • Tageweise Feinabstimmung durch Tech Artists (Vergleich mit Fotos).

KI-Systeme
  1. Systemische KI (für Kampf & Konfrontation):
    • HTN (Hierarchical Task Network):
      • Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
      • Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).
    • Kontextuelle Angriffe:
      • Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen).
  2. Dramatische Momente ("Storylines"):
    • Skriptbare Ereignisse (Dialoge, Interaktionen zwischen Charakteren).
    • Beispiele:
      • Bond teilt ein Glas Wasser mit NPCs (dynamisch: kann jeder sein oder spezifische Charaktere).
      • Begleiter-Interaktionen.
    • Integration in Visual Scripting:
      • Designer können beliebig mit anderen Systemen verknüpfen (z. B. Storyline löst Explosion aus).

Level-Design & Streaming
Brick-System
(dynamisches Level-Streaming):
  • Grundidee:
    • Levels bestehen aus Millionen von Entitäten (z. B. Hitman: Mumbai = 2 Mio. Entitäten gleichzeitig geladen & simuliert).
    • Hierarchie:
      1. Entitäten (Basis: 32 Byte pro Objekt – extrem leichtgewichtig).
      2. Templates (Sammlung von Entitäten, z. B. ein Stuhl mit Kollisions- & Effektlogik).
      3. Bricks (Logische Schichten, z. B.:
        • Brick 1: Geometrie eines Gebäudes (leer).
        • Brick 2: Gala-Event (NPCs, Dekoration).
        • Brick 3: Mission (Bond’s Ziele).
  • Dynamisches Laden/Entladen (neu in First Light):
    • Bricks werden während des Spiels geladen/entladen (in Hitman nur statisch pro Level).
    • Herausforderung: Thread-Safety (Entity-Initialisierung kann beliebigen Code ausführen → Risiko für Frame-Spikes).
    • Lösung:
      • Frame-Splitting: Keine Funktion im Streaming darf länger als 2 ms auf dem Main-Thread blockieren.
      • Hot-Reloading & Fehlerbehandlung: Editor und Engine sind getrennt → Crash im Spiel zerstört nicht die Arbeit im Editor.
  • Anwendungsbeispiel:
    • Nahtloser Übergang von Herrenhaus → Fahrsequenz → Flugplatz (Bricks werden dynamisch ausgetauscht).
    • Designer-Kontrolle: Visual Scripting steuert, wann Bricks aktiviert/deaktiviert werden.

Performance-Optimierungen
CPU & GPU
:
  • Main-Thread:
    • Ziel: >60 FPS auf CPU-Seite (tatsächlich oft deutlich höher).
    • Offloading:
      • Physik, KI, Animation laufen auf Worker-Threads (8 auf Konsolen).
      • Entity-Komponenten-System und Glacier-Kern wurden fusioniert, um Leerläufe zu vermeiden.
  • GPU:
    • Async Compute (4 Pipelines auf PS5).
    • Frame Graph für effiziente Ressourcenplanung.
    • Bindless Resources (für Path Tracing).
Shader-Compilation:
  • Vermeidung von statischem Branching (exponentielles Wachstum von Permutationen).
  • Automatisiertes Pre-Caching (kein manuelles Gathering nötig).
  • Erste Boot-Zeit auf PC: ~1–2 Minuten (abhängig von Hardware).
Skalierbarkeit:
  • Minimal-Spec: GTX 1660 / RDNA1 (alle Features müssen hier laufen).
  • Switch 2: Keine Feature-Abstriche (gleiche Engine-Basis).
  • PC-High-End: Path Tracing & höhere Auflösungen.

Entwicklungs-Workflow & Editor
Echtzeit-Editing
:
  • Editor & Engine getrennt:
    • Vorteile:
      • Crash im Spiel → Editor behält alle Änderungen.
      • Hot-Reloading für Code & Assets.
      • Multi-Plattform-Testing: Editor kann gleichzeitig mit mehreren Konsolen verbunden sein.
    • Entity-Ownership: Entitäten gehören dem Editor → keine Datenverluste.
Iterationsgeschwindigkeit:
  • Editor-Builds: 15–30 Minuten (für Testzwecke).
  • Full-Builds ("Sushi Builds"): 1–1,5 Stunden (voll spielbar mit neuesten Änderungen).
Visual Scripting:
  • Einheitliche Logik für alle Teams (Designer, Künstler, Programmierer).
  • Beispiel: Ein BFX-Künstler + Environment-Artist erstellt eine Logik für Kanister → Designer fügt sie ohne Programmierer ein.
  • 70% der Entitäten in Levels sind Logik-basiert (nur 30% klassische Objekte wie Modelle/Lichter).
Trunk-basierte Entwicklung:
  • Keine Feature-Branches → alle arbeiten am Hauptzweig.
  • Hohe Build-Frequenz (alle 10–15 Commits ein neuer Build).

Cinematics & Cutscenes
  • Flüssige Übergänge zwischen Gameplay und Cutscenes (keine Ladebildschirme).
  • Verbesserte Gesichtsanimation:
    • Mehr Knochen, Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading.
    • Sekundärbewegungen (Kleidung, Haare reagieren physikalisch korrekt).
  • Kamera-System:
    • Vereinfachte Kollisionsabfrage (für dynamische Kameras in engen Räumen).

Highlights der Entwickler
PersonRolleStolz auf...
Alexander MüllerSenior Render EngineerSmolder-Volumetrik: Skalierbar, künstlerfreundlich, überall im Spiel genutzt.
Alexander ChaffronovLead Animation ProgrammerNeues Animation-System: Motion Matching, Motion Warping, hohe Fidelität.
David KanyasTechnical DirectorTeam-Synergien: KI, Gameplay, Animation – harmonische Zusammenarbeit.
Casper FabiGlacier Engine ArchitectDynamisches Brick-Streaming: 60 FPS trotz nahtloser Level-Übergänge.
Wash KirCTOTechnologische Exzellenz: Jeder Ingenieur bei IO ist Top in seinem Bereich.

Zukunft & Ausblick
  • Smolder: Dynamische (nicht vorgebackene) Volumetrik in Entwicklung.
  • Path Tracing: Wird als Referenzmodus für Künstler genutzt.
 
An der Stelle musste ich lachen:

KI-Systeme
  1. Systemische KI (für Kampf & Konfrontation):
    • HTN (Hierarchical Task Network):
      • Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
      • Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).
    • Kontextuelle Angriffe:
      • Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen
Ansonsten echt viel technisches BlaBla, was wirklich gut klingt. Mal gucken, was davon wirklich übrigbleibt.
 
Zurück
Oben Unten