Obwohl
Half-Life technisch auf einer typischen Ego-Shooter-
Engine aufbaute, setzte das Spiel durch die Hinzunahme von Elementen aus den Genres
Adventure und
Jump ’n’ Run Maßstäbe.
[7] Beispielsweise muss der Spieler in vielen Situationen mit Geschick Hindernisse wie Stromkabel, Ventilatoren, tiefe Abgründe oder giftige Abwässer überwinden. In anderen Spielszenen müssen beispielsweise verschiebbare Kisten richtig positioniert werden, um auf höhergelegene Positionen zu gelangen oder die Auslöser von Haftminen zu umgehen.
[8] Das Spiel umfasst auch
computergesteuerte Figuren in der Rolle von Wachleuten und Wissenschaftlern, die für den Fortschritt des Spielers notwendig sind (beispielsweise durch das Öffnen von Türen) oder dem Spieler durch Feuerkraft oder medizinische Unterstützung helfen.
[9]
Wegweisend war, dass die Entwicklung der Handlung komplett aus der Perspektive des Spielers betrachtet wurde, sodass keine
Zwischensequenzen den Spielfluss unterbrachen.
[10] Zu diesem Zweck wurden viele Ereignisse in der Spielwelt
geskriptet und bei Ankunft des Spielers an einem bestimmten Ort ausgelöst.
[11]
In Bezug auf die typischen Ego-Shooter-Elemente war
Half-Life eines der ersten Spiele, welches sekundäre Feuermodi bei Waffen beinhaltete.
[7] Dies sorgte für eine größere Auswahl an Taktiken und flüssigeren Spielfluss im Kampf. Für Abwechslung sorgen ferner Spielabschnitte, in denen der Spieler einen auf Schienen fahrenden Wagen steuert oder fest installierte Waffen wie Maschinengewehre und schwere Geschütze bedient.
[9]
und
Der vielfältige Einsatz von
Skriptsequenzen wird zur Vermittlung der Story genutzt und verbessert die
Immersion. Die Spielfigur Gordon Freeman bleibt während der gesamten Handlung stumm, sodass sich der Spieler besser in die Rolle hineinversetzen kann. Dennoch antworten verbündete Figuren (Wissenschaftler und Wachpersonal), wenn sie vom Spieler Anweisungen erhalten.
[10]
Die KI arbeitete nicht nur mit Sichtlinien, sondern implementierte auch ein Geruchssystem. Während sich Wachen und Wissenschaftler über den Gestank von Leichnamen beschweren, nutzen außerirdische Tiere dies für die Nahrungssuche.
[27]
[COLOR=hsl(0,0%,90%)]Eine Besonderheit von
Half-Life gegenüber anderen Spielen zur damaligen Zeit ist, dass ein [/COLOR]
[COLOR=hsl(0,0%,90%)]Level[/COLOR][COLOR=hsl(0,0%,90%)], von denen es 17 Stück gibt, nicht vollständig in einem Stück geladen wurde, sondern in kleine Abschnitte unterteilt ist, die durch klar definierte Übergabepunkte innerhalb identischer Räume verbunden sind.[/COLOR]
[COLOR=hsl(0,0%,90%)][28][/COLOR][COLOR=hsl(0,0%,90%)] Dadurch erhält der Spieler den Eindruck, dass er sich in einem riesigen, zusammenhängenden Komplex befindet. Der einzige Hinweis auf die Unterteilung der Level ist die kurzzeitige Unterbrechung des Spiels während des Ladevorgangs, wobei der Schriftzug „Laden“ eingeblendet wird.[/COLOR]
[COLOR=hsl(0,0%,90%)][16][/COLOR][COLOR=hsl(0,0%,90%)] Ein Rückweg in frühere Levels wird von der Spielsoftware grundsätzlich erlaubt, wird jedoch durch den Aufbau der Level eingeschränkt.[/COLOR]
[COLOR=hsl(0,0%,90%)][9][/COLOR]