GagGorilla

Der verwirrte Gorilla
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Wer schon länger Videospiele spielt, dem ist vermutlich etwas aufgefallen. Früher hatte man oft das Gefühl, dass ständig neue Spiele erschienen. Besonders in der Zeit der PlayStation 2, der Xbox 360 oder auch der frühen PlayStation 3 wurden Spieler regelrecht mit Titeln überhäuft. Große Serien bekamen in relativ kurzen Abständen neue Teile, Studios veröffentlichten regelmäßig neue Projekte und selbst technisch beeindruckende Spiele entstanden innerhalb überschaubarer Entwicklungszeiten. Ist heute auch noch so, aber ich schreibe bewusst jetzt nicht von Indie Games oder sonstigen Games die es immer mal wieder schaffen.

Heute hingegen liest man immer häufiger von Projekten, die fünf, sechs oder sogar sieben Jahre Entwicklungszeit benötigen. Entwickler betonen dabei oft, wie aufwendig moderne Spiele geworden sind und wie hoch die Erwartungen der Spieler mittlerweile sind. Doch wenn man sich die Entwicklung der Branche genauer anschaut, wirkt diese Erklärung nicht ganz so einfach.

Früher weniger Tools aber erstaunlich schnelle Releases

In den frühen 2000ern mussten Entwickler viele Dinge selbst entwickeln, die heute längst als Standard-Tools existieren. Eigene Game Engines, eigene Grafiksysteme oder eigene Tools für Animationen und Physik waren damals keine Seltenheit, sondern oft die Regel. Asset-Stores, fertige Bibliotheken oder frei verfügbare High-End-Engines gab es praktisch nicht.

Trotzdem erschienen Spiele in deutlich kürzeren Abständen. Serien wie Grand Theft Auto brachten innerhalb weniger Jahre mehrere ikonische Teile hervor, und auch viele andere große Marken konnten relativ regelmäßig neue Titel veröffentlichen. Heute wird ein GTA angekündigt und dann 10 Jahre oder mehr nichts mehr davon gesehen oder gehört.

Ein gutes Beispiel dafür ist Crysis aus dem Jahr 2007. Das Spiel galt damals als technische Sensation und brachte selbst leistungsstarke PCs an ihre Grenzen. Grafik, Physik und Detailgrad waren ihrer Zeit deutlich voraus. Trotzdem entstand dieses Spiel nicht über sieben oder acht Jahre hinweg. Vielmehr zeigt es, dass ambitionierte Technik und kreative Vision durchaus auch in kürzeren Entwicklungszyklen möglich waren.

Moderne Tools und Asset-Bibliotheken

Heute sieht die technische Grundlage der Spieleentwicklung völlig anders aus. Entwickler arbeiten mit leistungsstarken Engines wie Unreal oder Unity, können auf riesige Asset-Bibliotheken zugreifen und nutzen Technologien wie Photogrammetrie, Motion Capture oder prozedurale Generierung.

Ganze Landschaften, Gebäude oder Animationen können aus bestehenden Bibliotheken stammen, ohne jedes Detail von Grund auf neu erstellen zu müssen. Hinzu kommen moderne Workflows, Cloud-Systeme für Zusammenarbeit und immer mehr automatisierte Tools, die Entwicklungsprozesse eigentlich beschleunigen sollen. Rein technisch betrachtet müsste die Entwicklung von Spielen dadurch sogar effizienter geworden sein. Viele Aufgaben, die früher Wochen oder Monate in Anspruch genommen haben, lassen sich heute deutlich schneller umsetzen. Trotzdem hören wir immer häufiger von Projekten, die über viele Jahre hinweg entwickelt werden.

Die steigenden Erwartungen an AAA-Spiele

Ein wesentlicher Grund dafür sind sicherlich die gewaltigen Erwartungen an moderne AAA-Titel. Spieler erwarten heute riesige offene Welten, detaillierte Charaktere, filmreife Inszenierungen und eine technische Präsentation, die mit aktuellen Blockbuster-Filmen mithalten kann. Texturen in 4K, komplexe Beleuchtungssysteme, Raytracing und aufwendige Animationen treiben den Produktionsaufwand enorm in die Höhe. Gleichzeitig sollen Spiele immer umfangreicher werden, oft mit hunderten Stunden Inhalt, umfangreichen Nebenquests und zusätzlichen Online-Komponenten. Dieser Anspruch führt zwangsläufig dazu, dass Entwicklungsteams größer werden und Projekte länger dauern. Doch genau hier beginnt auch eine interessante Diskussion über die Struktur moderner Spieleproduktionen. Und wer zur Hölle fordert das wirklich? Ich habe lieber ein Game, welches mich 15-20 Stunden durchgehend unterhaltet als mich ständig auf belanglose A nach B und wieder zurück zu A Missionen schickt.

Wenn Teams immer größer werden

Während früher viele Spiele von Teams mit vielleicht fünfzig bis hundert Entwicklern erstellt wurden, arbeiten heute oft mehrere hundert oder sogar über tausend Menschen an einem einzigen AAA-Projekt. Große Produktionen verteilen sich über mehrere Studios und sogar über verschiedene Länder hinweg. Diese Größe bringt zwangsläufig organisatorische Herausforderungen mit sich. Kommunikation, Planung und Abstimmung werden deutlich komplexer, Entscheidungen dauern länger und kreative Prozesse müssen durch Managementstrukturen gelenkt werden.

Was früher in einer kleinen Runde entschieden wurde, kann heute durch mehrere Ebenen von Produzenten, Projektmanagern und Publishern laufen. Das sorgt zwar für Struktur und Planungssicherheit, kann aber gleichzeitig Innovation und Geschwindigkeit bremsen.

Große Budgets und großes Risiko

Hinzu kommt ein weiterer Faktor. Moderne AAA-Spiele sind extrem teuer geworden. Viele Produktionen verschlingen heute Budgets von über hundert Millionen Dollar, teilweise sogar deutlich mehr. Mit steigenden Kosten wächst auch das Risiko für Publisher. Entsprechend vorsichtig werden Entscheidungen getroffen. Bekannte Marken werden bevorzugt, Experimente werden seltener und Projekte durchlaufen häufig mehrere Überarbeitungsphasen, bevor sie veröffentlicht werden. Diese Vorsicht verlängert Entwicklungszeiten zusätzlich und führt dazu, dass manche Spiele über viele Jahre hinweg in Produktion bleiben.

Innovation oder Produktionsspirale?

Trotz der langen Entwicklungszeiten stellt sich für viele Spieler eine spannende Frage. Sind Spiele dadurch wirklich innovativer geworden? Natürlich gibt es beeindruckende technische Fortschritte, doch viele moderne AAA-Spiele wirken in ihrem Gameplay vertraut. Aber ich sage es mal für mich, wirklich neues habe ich schon ewig in einem Game nicht mehr gesehen, welches mich total überrascht hat und wenn doch, liegt das auch schon wieder Jahre zurück!

Häufig setzen sie auf bekannte Mechaniken, etablierte Marken und bewährte Strukturen. Währenddessen entstehen viele kreative Ideen eher in kleineren Studios oder im Indie-Bereich, wo Teams flexibler arbeiten und Risiken leichter eingehen können. Vielleicht liegt die Wahrheit irgendwo dazwischen. Moderne Spiele sind ohne Zweifel komplexer geworden, doch gleichzeitig hat sich die Branche auch in eine Produktionsspirale entwickelt, in der Projekte immer größer, teurer und länger werden.

Wie seht ihr das?

Habt ihr auch das Gefühl, dass früher deutlich mehr Spiele erschienen sind? Sind Entwicklungszeiten von fünf bis sieben Jahren für moderne AAA-Games wirklich notwendig? Oder hat sich die Branche einfach zu sehr auf riesige Produktionen und sichere Konzepte fokussiert?
 
Ein gutes Beispiel dafür ist Crysis aus dem Jahr 2007. Das Spiel galt damals als technische Sensation und brachte selbst leistungsstarke PCs an ihre Grenzen. Grafik, Physik und Detailgrad waren ihrer Zeit deutlich voraus. Trotzdem entstand dieses Spiel nicht über sieben oder acht Jahre hinweg.
Das Spiel nicht, die Engine dahinter aber schon. An der wird seit Anfang der 2000er gearbeitet und das erste Spiel damit war damals Far Cry. Währenddessen ging die Entwicklung für Crysis los.

Habt ihr auch das Gefühl, dass früher deutlich mehr Spiele erschienen sind?
Mehr Spiele von einer Spielereihe sind früher in kürzeren Abständen erschienen. Ob das nun positiv oder negativ ist muss jeder für sich entscheiden. Ich brauche heutzutage nicht mehr alle 2-3 Jahre einen neuen Ableger. 10 Jahre oder mehr müssen es aber auch nicht sein. :Fresse:
Sind Entwicklungszeiten von fünf bis sieben Jahren für moderne AAA-Games wirklich notwendig?
Ob notwendig oder nicht lässt sich von außen schwer einschätzen, aber bei großen Games ist das heutzutage wahrscheinlich schwer zu vermeiden. Ist am Ende immer eine Entscheidung wie tief man in die Details geht und Zeit für kaum sichtbare Dinge investiert. Dinge wie Motion Capture nehmen auch viel Zeit in Anspruch, was so früher in dem Umfang auch nicht gemacht wurde. Auf viele Dinge könnte man auch verzichten und hätte trotzdem ein sehr gutes Spiel. Auf der anderen Seite finde ich so extreme Detailverliebtheit auch sehr geil. ^^

Asset-Stores, fertige Bibliotheken oder frei verfügbare High-End-Engines gab es praktisch nicht.
Richtig, man hat damals einfach die Assets aus den vorherigen Games erneut genutzt und so für den Nachfolger viel Zeit gespart. GTA oder auch Mass Effect sind dafür gute Beispiele. ^^ Hat halt damals kaum jemanden gejuckt, heutzutage gibt's einen Shitstorm. :Fresse:
 
Richtig, man hat damals einfach die Assets aus den vorherigen Games erneut genutzt und so für den Nachfolger viel Zeit gespart. GTA oder auch Mass Effect sind dafür gute Beispiele. ^^ Hat halt damals kaum jemanden gejuckt, heutzutage gibt's einen Shitstorm. :Fresse:
Jein! Früher wurde recycelt aber heute ist es nicht anders! Aber was früher gesetzt war, sind bessere Zyklen und keine faulen Ausreden! Man bedenke auch, wie reif die Games damals waren. Zu PS2 Zeiten mussten die Games nach dem Pressen sitzen und heute bekommst du one Day One nicht mal ein Spiel vernünftig zum spielen.
 
Jein! Früher wurde recycelt aber heute ist es nicht anders!
Ja klar wird heute auch recycelt, aber man gibt sich oft mehr Mühe es zu verstecken. ^^

Aber was früher gesetzt war, sind bessere Zyklen und keine faulen Ausreden!
Bei deutlich kleineren Games mit viel weniger Mechaniken...
Wenn man heutzutage in 3 Jahren ein Spiel wie The Witcher 4, KCD2 oder GTA 6 entwickeln könnte, würden das alle machen um schnell Geld zu verdienen. Ist aber bei den Ausmaßen eben nicht mehr möglich. Für ein Spiel in der Größe von GTA San Andreas mit aktueller Grafik würde heute auch keiner 7 Jahre benötigen.
Zu PS2 Zeiten mussten die Games nach dem Pressen sitzen und heute bekommst du one Day One nicht mal ein Spiel vernünftig zum spielen.
Ich finde es halt immer schwierig irgendwelche PS2 Games mit aktuellen zu vergleichen. Auch damals gab es genug Bugs in Games, die waren dann halt für immer da weil es keine Möglichkeit zum patchen gab.
 
Demnächst kommt das hier raus.
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Vor 40 Jahren hatte ich damit etliche Stunden lang Spaß. Allerdings keine Wochen oder gar Monate und Jahre. Alles war simpler. Nicht schlechter, aber deutlich weniger tief. Damals hatte man auch nicht so etwas wie beim Witcher mit einer Hauptquestreihe und gefühlt 5.000 Nebenquests.

Heute muss alles als AAA-Titel episch sein. Epische Grafik, epische Story, episches Nebenher, am besten mit Mikrotransaktionen und Gamepass für am besten 3 DLCs. Dazu darf es dann kein Risiko sein, weswegen man immer wieder Gleiches neu aufgelegt ausschlachtet. Najo, das führt dann zu dem, was du hier beschreibst.
 
Ich hab nicht recherchiert, es müsste aber so sein, dass allein durch Steam als Distributionsplattform das Anbieten von Spielen viel einfacher geworden ist. Dementsprechend sollten insgesamt deutlich mehr Spiele pro Jahr erscheinen als vor 20 (und mehr) Jahren.
Wenn man einzelne Genres (im AAA Bereich) betrachtet, dann sollten sich die Zahlen deutlich geändert haben. Einzelspieler Ego-Shooter werden ziemlich sicher deutlich seltener produziert, bekannte Marken aufgegeben. Ähnlich sieht es bei Arcade Rennspielen oder RTS aus.
 
Habt ihr auch das Gefühl, dass früher deutlich mehr Spiele erschienen sind? Sind Entwicklungszeiten von fünf bis sieben Jahren für moderne AAA-Games wirklich notwendig? Oder hat sich die Branche einfach zu sehr auf riesige Produktionen und sichere Konzepte fokussiert?
Das beste Beispiel für mich als Playstationuser ist Naughty Dog mit der PS3.
Es hieß immer es sei schwierig auf der PS3 zu proggen, und doch hat ND in diesen 7 Jahren mal eben 3 Uncharted Spiele und dann auch noch The Last of Us herausgebracht.

Nun in der PS5-Gen kam nach bald 6 Jahren von allen First Parties gerade mal grob 1 Spiel raus.
Sucker Punch mit GoY, Santa Monica mit GoW (2), Guerilla Games mit Forbidden West, einzig Insomniac konnten mehrfach liefern.
Für mich ist das einfach zu wenig. In der PS3/PS4 Ära habe ich gefühlt zu 75% nur Exclusives gespielt. Mehr brauchte ich garnicht. Das wäre in der heutigen Zeit undenkbar.
 
Ja das ist auch einer meiner Triggerpunkte! Ich habe das Gefühl heute wird das gerne verwendet dabei ist einfach nichts gemacht worden. Wir werden mal mit einem Screen beglückt und dann heißt es wir sind voll auf Dampf. Doch dann muss ich mich fragen welcher Dampf ist da gemeint? Ich stelle auch mal ganz arg in Frage wenn ich 7-10 Jahre an einem Spiel arbeite, erwarte ich in 10 Jahren eine ganz andere Grafik als an dem Tag wo sie es angekündigt haben.

Daher frage ich mich, wird dann immer wieder die Grafik verworfen und neu programmiert? Was bringt es einem Studio so früh etwas anzukündigen? Mich macht das nicht heiß, sondern ich bin heute eher genervt wenn ich eine News lese "Publisher XYZ zeigt Screenshot, Release Datum ist aber unbekannt oder erst mit 2030 zu rechnen. Dann spart euch den Screenshot und arbeitet.
 
Ja das ist auch einer meiner Triggerpunkte! Ich habe das Gefühl heute wird das gerne verwendet dabei ist einfach nichts gemacht worden. Wir werden mal mit einem Screen beglückt und dann heißt es wir sind voll auf Dampf. Doch dann muss ich mich fragen welcher Dampf ist da gemeint? Ich stelle auch mal ganz arg in Frage wenn ich 7-10 Jahre an einem Spiel arbeite, erwarte ich in 10 Jahren eine ganz andere Grafik als an dem Tag wo sie es angekündigt haben.

Daher frage ich mich, wird dann immer wieder die Grafik verworfen und neu programmiert? Was bringt es einem Studio so früh etwas anzukündigen? Mich macht das nicht heiß, sondern ich bin heute eher genervt wenn ich eine News lese "Publisher XYZ zeigt Screenshot, Release Datum ist aber unbekannt oder erst mit 2030 zu rechnen. Dann spart euch den Screenshot und arbeitet.
Vermutlich hat eine sehr früher Ankündigung andere strategische Vorteile in dem Moment. Normalerweise ist im Marketing (zumindest bei Videospielen) ein 6 monatiger Vorlauf gängig. Dadurch tritt der von dir beschriebene Effekt nicht ein, Es ist nicht zu lange bis zur Veröffentlichung um wieder vergessen zu werden und man kann die Zeit gut mit kleinen Info happen überbrücken und im besten Fall einen Hype zu erzeugen.
 
Vermutlich hat eine sehr früher Ankündigung andere strategische Vorteile in dem Moment. Normalerweise ist im Marketing (zumindest bei Videospielen) ein 6 monatiger Vorlauf gängig. Dadurch tritt der von dir beschriebene Effekt nicht ein, Es ist nicht zu lange bis zur Veröffentlichung um wieder vergessen zu werden und man kann die Zeit gut mit kleinen Info happen überbrücken und im besten Fall einen Hype zu erzeugen.
Naja, ich nehme das Bsp GTA 6 gerne nochmals her! Ich weiß das ist für die einen DAS GAME und lassen wenig bis keine Kritik zu aber sorry das Game zieht sich endlos wie Kaugummi. Es gibt ein Video ein paar Screens und alle gehen durch die Decke. Aber am Ende weiß man nicht was man bekommt. Siehe GTA V. Ist ein Verkaufsschlager und verkauft sich ständig aber ganz ehrlich? Die Story war zum großen eher Mähh. Der Start und die ersten Missionen waren wirklich noch in Ordnung aber der Mitte sind ihnen die Ideen ausgegangen. Und es verkauft sich heute nur so gut, wegen dem Online Part.

Weiteres Bsp ist State of Decay 3. Dies wurde damals ziemlich nach dem Release von der Xbox S/X angekündigt und wo ist es heute? Die Happen die man hier bekommt sind eigentlich demoralisierend anstatt motivierend :D
 
Naja, ich nehme das Bsp GTA 6 gerne nochmals her! Ich weiß das ist für die einen DAS GAME und lassen wenig bis keine Kritik zu aber sorry das Game zieht sich endlos wie Kaugummi. Es gibt ein Video ein paar Screens und alle gehen durch die Decke. Aber am Ende weiß man nicht was man bekommt. Siehe GTA V. Ist ein Verkaufsschlager und verkauft sich ständig aber ganz ehrlich? Die Story war zum großen eher Mähh. Der Start und die ersten Missionen waren wirklich noch in Ordnung aber der Mitte sind ihnen die Ideen ausgegangen. Und es verkauft sich heute nur so gut, wegen dem Online Part.

Weiteres Bsp ist State of Decay 3. Dies wurde damals ziemlich nach dem Release von der Xbox S/X angekündigt und wo ist es heute? Die Happen die man hier bekommt sind eigentlich demoralisierend anstatt motivierend :D
Man sollte zwischen etablierten, erfolgreichen Marken und anderen unterscheiden. Bei deinen genannten Beispielen weiß ich gar nicht, wann die offiziell angekündigt wurden und wie lange die ggf. verschoben wurden.
 
Zunächst einmal finde ich den Titel des Threads etwas irreführend, ich dachte erst, es ginge dir um die Spielzeit der Spiele, nicht ihre Entwicklungszeit.

Zum Thema, ich finde, dein Fokus liegt zu sehr auf großen Entwicklern, @GagGorilla, wobei auch da Spiele am Fließband produziert werden können, ich sag nur Assassins Creed. Aber was @L1F4D sagt, ist ein wichtiger Aspekt, je nach Genre/Größe/Studio ist die Erwartungshaltung sehr unterschiedlich, dazu komme ich aber noch. Aber auch inhaltlich muss man heute sehr viel mehr abliefern als früher, da hat @Tekkla vollkommen recht, vieles wird da nur allzu gerne verklärt betrachtet. Auch sind die Spiele, die ihre Zeit brauchen, heutzutage technisch sehr viel anspruchsvoller als noch vor 10 Jahren.

Allerdings seh ich das Kernthema völlig anders, ich seh das wie @Birdy, es kommen unfassbar viele Spiele im Jahr raus, das nicht zu sehen muss am persönlichen Fokus liegen.

Das beste Beispiel für mich als Playstationuser ist Naughty Dog mit der PS3.
Es hieß immer es sei schwierig auf der PS3 zu proggen, und doch hat ND in diesen 7 Jahren mal eben 3 Uncharted Spiele und dann auch noch The Last of Us herausgebracht.
Und schau mal, wie die getrickst haben, um das zu erreichen, da war auch viel Recycling dabei. Oder die Tatsache, dass alles, was "im Hintergrund" oder "am Horizont" dargestellt wird, statische Bilder sind. Die waren schon echt clever und das Ergebnis ist zwar nicht gut gealtert, war damals aber ziemlich gut. Uncharted 1 hat als Blaupause fungiert für die anderen beiden Teile, erst 4 und der Ableger mit den Mädels waren wieder eigenständig, aber auch nicht zueinander, was man beides gut gesehen hat.

Vermutlich hat eine sehr früher Ankündigung andere strategische Vorteile in dem Moment. Normalerweise ist im Marketing (zumindest bei Videospielen) ein 6 monatiger Vorlauf gängig. Dadurch tritt der von dir beschriebene Effekt nicht ein, Es ist nicht zu lange bis zur Veröffentlichung um wieder vergessen zu werden und man kann die Zeit gut mit kleinen Info happen überbrücken und im besten Fall einen Hype zu erzeugen.
Neee, das war einmal, heutzutage funktioniert Marketing ganz anders. Früher hast du ein Spiel gemacht, wenn es fertig war, hast du Marketing gemacht, wie du schon sagtest, so 4-6 Monate vorher, um das fertige Produkt zu verkaufen. Fertig war der Lack. Heutzutage machst du Marktforschung über Marktforschung, Ankündigung hier, Trailer da, "Leak" (ihr glaubt doch nicht ernsthaft, dass alle Leaks tatsächlich unbeabsichtigt sind) dort. Dabei wird dann analysiert, welche Zielgruppe reagiert, wie reagieren sie, was finden die Leute gut, was schlecht, was wünschen sie sich, bla bla blubb. Es ist ein Teufelskreis, die Erwartungshaltung die man selbst geschaffen und aufgebauscht hat, dann auch tatsächlich bedienen zu können, was schon per Definition unmöglich ist. Auch deshalb schlagen solche Spiele, wie jetzt jüngst Claire Obscur, auch so heftig ein.
 
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