Es war eine völlig überraschende Enthüllung. Die Reaktion vor Ort war explosiv. Wie hat es sich angefühlt, das hautnah miterleben zu dürfen?
Kim Hyung-tae: „Ehrlich gesagt war ich so nervös und besorgt darüber, ob die Bildrate des Videos stabil bleiben oder ob es ruckeln würde, dass ich die Reaktion gar nicht richtig wahrnehmen konnte. Aber ich war zutiefst bewegt, als ich sah, wie viele Menschen so laut gejubelt haben. Das hat in mir den Wunsch geweckt, noch härter zu arbeiten. Ich hätte mir auch gewünscht, dass meine Teammitglieder diese Reaktion gemeinsam mit mir hätten hören können.“
Sie haben sich für den Untertitel „Blood Rain“ anstelle von „Stellar Blade 2“ entschieden. Gibt es dafür einen bestimmten Grund?
Kim Hyung-tae: „Dieses Spiel hat eine sehr klare erzählerische Verbindung zum vorherigen Titel. Natürlich gibt es Abschnitte, in denen man erfährt, was mit den Charakteren aus dem ersten Teil passiert. Anstatt es jedoch rein als direkte Fortsetzung zu präsentieren, gestalten wir es als eine in sich geschlossene, eigenständige Geschichte. So können Spieler, die durch Blood Rain zum ersten Mal mit der Serie in Berührung kommen, das Spiel genießen, ohne den Vorgänger kennen zu müssen, während sich gleichzeitig die Gesamterzählung vertieft.
Ich kann im Moment noch nicht zu viel verraten, aber wenn Sie das Spiel beendet haben, werden Sie feststellen, dass nicht nur der Charakter EVE charmant ist, sondern dass auch die Geschichte um sie herum unglaublich dicht und stark geworden ist.“
Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten? Das Tempo scheint recht hoch zu sein, wenn man bedenkt, dass Sie bereits In-Game-Material auf einer so großen Messe zeigen.
Kim Hyung-tae: „Die Entwicklung läuft seit etwa einem Jahr. Wir haben fast das gesamte Team zusammengehalten, und die Fähigkeiten der Mitarbeiter haben sich ohne jeglichen Mehraufwand rasant verbessert. So konnten wir diesen Punkt erreichen. Davon abgesehen wollen wir die Veröffentlichung nicht überstürzen. Wir beabsichtigen, uns Zeit zu nehmen, um das Projekt zu vergrößern und dem Spielspaß sowie der Erzählung mehr Tiefe zu verleihen.
Es ist schwer, den Entwicklungsfortschritt in Prozent anzugeben. Einige Teile sind bereits weit fortgeschritten, während sich andere, wie die Handlung oder das Leveldesign für die späte Spielphase, noch in der Konzeptionsphase befinden. Wir haben die Anfangsphase hinter uns gelassen und das Grundgerüst steht. Wir haben uns entschieden, das Spiel jetzt zu enthüllen, weil wir das Gefühl hatten, dass es bereit genug ist, um es den wartenden Fans zu zeigen.“
Worauf haben Sie beim Charakterdesign und dem Kampfstil der neuen Protagonistin EVE das Hauptaugenmerk gelegt?
Kim Hyung-tae: „Wir haben EVE bewusst etwas kleiner gestaltet und ihr ein etwas jüngeres Aussehen gegeben. Gleichzeitig haben wir aber hart daran gearbeitet, dass sie einen sehr harten Kampfstil an den Tag legt und eine coole, stylische Charakterpräsenz ausstrahlt.
Bei der Entwicklung des ersten Spiels hatte ich mit der Figur der EVE zu kämpfen – genauer gesagt mit der Frage, ob ich den Charakter als unbeschriebenes Blatt für die Empathie der Spieler belassen oder sie mit einer starken Persönlichkeit füllen sollte. Als ich die Reaktionen der Spieler sah, die den ersten Teil beendet hatten, wurde mir klar, dass Spieler auch in einen Charakter mit einer ausgeprägten, unverwechselbaren Persönlichkeit vollkommen eintauchen können. Dieses Mal entwerfen wir EVE daher mit einem noch klarer definierten Charakter.
Was den Kampf betrifft, dachte ich, dass es sehr reizvoll wäre, eine zierliche Figur in intensive Nahkämpfe (CQC – Close Quarters Combat) zu schicken. Ich hatte das Gefühl, dass es mit den gleichen Waffen aus dem vorherigen Spiel schwierig sein würde, etwas völlig Neues zu zeigen, weshalb wir uns für einen neuen Ansatz im Nahkampf entschieden haben. Verschiedene Waffen, darunter das Schwert mit umgedrehter Klinge (Reverse-Blade Sword), werden jedoch aus logischen Gründen innerhalb des Kontexts erweitert, und die Auswahlmöglichkeiten für den Spieler werden deutlich größer sein.“
Gibt es charakteristische Änderungen am Actionsystem in diesem Titel?
Kim Hyung-tae: „Es ist schwer, im Moment ins Detail zu gehen. Ich kann so viel sagen: Das Kampfsystem entwickelt sich so weiter, dass man das Spiel ausschließlich mit Nahkampf (CQC) abschließen kann und dabei trotzdem den Charme des Vorgängers spürt.
Der Unterschied liegt darin, dass die Kraft des Charakters weitaus überwältigender ist als zuvor und jede Waffe sowie jede Kampfhaltung (Stance) eine enorme Tiefe besitzt. Wir konzipieren es so, dass es durch Haltungswechsel und Combos einen noch tieferen Reiz bietet.“
Sie haben das Spiel zum ersten Mal beim SGF enthüllt. Worauf wollten Sie sich im ersten Enthüllungsvideo konzentrieren?
Kim Hyung-tae: „Ich glaube, dass die Stadt ein weiterer Hauptdarsteller dieses Spiels ist. Viele Menschen leben in Städten, aber ich denke, es gibt nicht viele Spiele, die den Charme einer Stadt richtig einfangen.
Dieses Mal wollte ich daher eine attraktive, komplexe Stadt erschaffen, die sich wie ein Ort anfühlt, an dem wirklich Menschen leben. Ich habe großen Wert auf eine Stadt gelegt, die sich wie eine Mischung aus verschiedenen asiatischen Metropolen wie Hongkong, Korea und Japan anfühlt, und ich habe versucht, diesen Charme im ersten Reveal-Video zu präsentieren.“
Was sind die größten Verbesserungen oder Unterschiede im Vergleich zum ersten Spiel?
Kim Hyung-tae: „In Bezug auf das Gameplay priorisiere ich die Dichte, die wir im vorherigen Spiel nicht ganz erreichen konnten. Das ist ein Teil, den ich besonders im Hinblick auf das Artwork für wichtig halte. Wir bauen dieses Spiel jedoch nicht auf der Prämisse steigender Hardware-Spezifikationen auf.
Ich glaube, dass dem Fortschritt über den Preis Grenzen gesetzt sind, sei es bei PCs oder Konsolen. Daher liegt unsere Priorität darauf, das Spiel für Nutzer mit Konsolen der aktuellen Generation oder aktuellen PCs spielbar zu machen. Da wir uns dennoch abheben müssen, halte ich es für wichtig, uns auf die Dichte bestimmter linearer Bereiche und den Charme der verschiedenen Städte zu konzentrieren.
Im Bereich der Action versuchen wir, Kämpfe in engen Räumen genauso attraktiv zu gestalten wie Kämpfe in weiten, offenen Arealen. Das ist noch in Arbeit, aber darauf können Sie sich schon freuen.“
Welchen Schwierigkeitsgrad streben Sie an?
Kim Hyung-tae: „Ich glaube nicht, dass es einfacher wird als das vorherige Spiel. Wenn Nutzer, die an den ersten Teil gewöhnt sind, das Gefühl hätten, es sei einfacher geworden, wäre das nicht langweilig?
Stattdessen versuchen wir, es intuitiv zu gestalten. Anfangs dachte ich, wir müssten die Hürde für die Spieler senken, damit sie das Spiel schneller erlernen und es leicht zugänglich ist. Aber als ich kürzlich verschiedene Reaktionen sah, wurde mir klar, dass die Nutzer gar nicht so viel Angst vor der Lernkurve haben.
Das bedeutet nicht, dass wir eine extrem schwere Richtung einschlagen. Es wird nicht ganz einfach sein, aber wir planen, von Anfang an einen einfachen Modus (Easy Mode) anzubieten, damit es noch mehr Spaß machen kann. Während wir den Easy Mode beim letzten Mal erst nach Fertigstellung des Spiels eingebaut haben, überlegen wir dieses Mal von Beginn an, wie wir das Spielen im einfachen Modus unterhaltsamer gestalten können. Derzeit konzentrieren wir uns darauf, zuerst ein gutes, spaßiges Spiel zu machen.“
Die Kampfeffekte waren spektakulär und dennoch sehr übersichtlich. Wie halten Sie die Balance zwischen Geschwindigkeit, optischer Opulenz und Sichtbarkeit?
Kim Hyung-tae: „Ich habe eine sehr genaue Philosophie, was Effekte angeht. Wir verwenden extrem selten 'vorgerenderte' (baked) Effekte, die vorab gezeichnet wurden, um Flugbahnen anzuzeigen.
Wenn man diese verwendet, wird der Effekt selbst zum visuellen Hauptfokus und nicht die eigene Bewegung. Deshalb vermeiden wir das und nutzen in Echtzeit generierte Effekte, die Bewegungen hervorheben, anstatt sie zu verdecken. Außerdem haben wir den Kamerawinkel leicht angepasst, sodass man beim Spielen sowohl die Bewegungen des Gegners als auch die eigenen gut sehen kann.
Unser Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass man kämpfen kann, indem man auf die Bewegungen achtet, und nicht, indem man auf die Effekte starrt.“
„Stellar Blade“ ist jetzt eine Serie. Was macht Ihrer Meinung nach die Identität der IP aus, die mehrere Titel umfassen kann?
Kim Hyung-tae: „Die Fragen, die ich mir bei der Entwicklung des ersten Spiels gestellt habe, beschäftigen mich weiterhin. Mittlerweile sind diese Überlegungen jedoch realistischer geworden. Ich denke, das Spiel wird sich näher mit Fragen befassen wie: 'Welche Entscheidungen werden wir treffen, wenn KI den Menschen vollständig ersetzen kann?' und 'Was definiert Menschlichkeit?'.
Allerdings wird dieses Spiel keine 'richtige' Antwort auf diese Fragen liefern. Anstatt Antworten auf gesellschaftliche Diskurse zu geben, werden wir die Geschichte wohl aus einer leicht verschobenen Perspektive erzählen. Es ist langweilig, die Antwort einfach vorzugeben, und wir machen Unterhaltung, kein Spiel zur Gesellschaftskritik.“
Musik ist ebenfalls ein essenzieller Bestandteil von Stellar Blade. Welche Richtung schlagen Sie für den Sound in diesem Titel ein?
Kim Hyung-tae: „Wir werden auch dieses Mal wieder Musik bieten, die perfekt zu den jeweiligen Situationen im Spiel passt, anstatt nur einen Standard-OST zu liefern. Wie beim vorherigen Spiel bereiten wir innerhalb der Spielwelt Elemente vor, über die man ganz natürlich verschiedene Musikstücke genießen kann. Wir planen, attraktive Musik anzubieten, die dem ersten Teil in nichts nachsteht oder ihn sogar übertrifft.
Musik ist ein sehr wichtiges Feature, das Emotionen transportiert. Genau deshalb sehen wir sie als ein entscheidendes Element in unserem Spiel an.“
Die Zusammenarbeit mit SIE (Sony Interactive Entertainment) war beim ersten Spiel ein großes Thema. Da SHIFT UP das Publishing nun direkt selbst übernimmt – wie gut sind Sie vorbereitet?
Kim Hyung-tae: „Ich halte es für sehr wichtig, beim Publishing eine klare Philosophie zu haben. SIE ist ein hervorragender Plattforminhaber und Publisher. Aber genau deshalb gibt es Dinge, die sie gut können, und Dinge, die sie nicht tun können. Als Plattformbetreiber gibt es meiner Meinung nach unvermeidliche Einschränkungen hinsichtlich der Nutzerbasis oder der Regionen, auf die sie sich konzentrieren.
Wir bereiten uns darauf vor, näher an die Nutzer heranzutreten und gezielt verschiedene Regionen anzusprechen. Wir planen zu zeigen, was wir gerade deshalb tun können, weil wir kein Major-Publisher sind.“
Können Sie uns schon etwas zu den Plattformen sagen, auf denen das Spiel erscheinen wird?
Kim Hyung-tae: „Es ist noch zu früh, um über Plattformen zu sprechen. Wir versuchen jedoch, so viele Nutzer wie möglich zu erreichen.“
Werden wir in diesem Jahr noch eine anspielbare Version auf anderen Showcases oder Gaming-Messen sehen?
Kim Hyung-tae: „Dafür gibt es noch keine Pläne. Ich glaube jedoch, dass der Tag kommen wird, an dem wir solche Dinge enthüllen können, wenn es nötig ist und die Gamer es sich wünschen. Sobald wir hart gearbeitet haben und etwas vorweisen können, bei dem es sich lohnt zu sagen: 'Schaut euch das bitte an, alle miteinander', werden wir es wieder zeigen.“
Es wurde ein Veröffentlichungsziel für 2027 erwähnt. Wird an diesem Ziel weiterhin festgehalten?
Kim Hyung-tae: „Das lässt sich im Moment schwer sagen. Da der Umfang des Projekts jedoch wächst, denke ich, dass wir etwas Zeit benötigen werden.
Wie ich schon sagte, läuft die Entwicklung erst seit einem Jahr. Das liegt daran, dass der Post-Launch-Support für das erste Stellar Blade bis vor einem Jahr andauerte. Wir werden das Spiel entwickeln, ohne nachlässig zu werden oder ins Hintertreffen zu geraten. Wir werden keine Zeit vergeuden, aber es könnte schwer sein zu garantieren, dass Sie es sofort zu Gesicht bekommen. Wir werden auf Sie zukommen, sobald es ein großartiges Werk geworden ist.“
Die Details von EVEs Kostüm waren ebenfalls beeindruckend. Es fühlte sich ähnlich an wie im vorherigen Spiel, hatte aber eine andere Ausstrahlung. Welche Richtung schlagen Sie beim Kostümdesign ein?
Kim Hyung-tae: „Während der Entwicklung des Vorgängers hat sich die Qualität der Kostüme von Anfang bis Ende stark verändert. Unsere Entwickler sind mittlerweile so gut, dass sie sich ungeniert als die besten der Welt bezeichnen könnten. Auch die Designer sind sehr versiert geworden.
Vor allem arbeiten wir mit der Überzeugung, dass wir den Nutzern zeigen müssen, dass koreanische Spiele dieses Niveau erreichen können. Wir geben uns nicht mit einem 'Es sieht gut aus' zufrieden; wir diskutieren tiefgehend darüber, wie wir es noch attraktiver machen können.
Auch wenn ich die genaue Anzahl der Kostüme noch nicht kenne, kann ich schon im Vorfeld sagen, dass die Qualität viel höher sein wird als im ersten Spiel.“
SHIFT UP ist auch für sein Monsterdesign bekannt. Welches Konzept verfolgen Sie bei den Monstern in diesem Titel?
Kim Hyung-tae: „Da das Konzept vorsieht, in einer Stadt zu kämpfen, versuchen wir, viele Monster zu entwerfen, die in der Stadt auftauchen und dort Verwüstung anrichten – anstatt von Feinden, die in einer urbanen Umgebung gar nicht existieren könnten.
Das bedeutet nicht, dass es keine riesigen Monster geben wird. Wir versuchen jedoch, realistischere Monster zu erschaffen, anstatt allzu absurde Elemente einzubringen. Es wird zu einem späteren Zeitpunkt Gelegenheit geben, ausführlicher darüber zu sprechen.“
Sie feiern in diesem Jahr Ihr 30-jähriges Branchenjubiläum. Dieser Titel fühlt sich wie ein Werk zum 30-jährigen Jubiläum an. Was sind Ihre Gedanken und zukünftigen Ziele?
Kim Hyung-tae: „Ich versuche, alles, was ich mit Ihnen teilen wollte, in dieses Werk einfließen zu lassen. Ich schätze diese Gelegenheit sehr, weil es sich nach dem richtigen Zeitpunkt dafür anfühlt.
Das bedeutet nicht, dass ich ein Spiel mache, das nur mich selbst zufriedenstellt. Meine Zufriedenheit stellt sich ein, wenn andere zufrieden sind. Ich bin selbst ein Gamer. Ich denke, nach 30 Jahren ist endlich die Gelegenheit gekommen, ein Spiel zu machen, mit dem Gamer zufrieden sein können – ein Spiel, bei dem sie sagen können: 'Auf so ein Spiel habe ich gewartet.'
Ich werde hart daran arbeiten, diese Chance optimal zu nutzen und ein wunderbares Spiel zu erschaffen, auf das man wirklich stolz sein kann.“