AnmeldenRegistrieren

MULTI

007 First Light

3. November 2025 07:53
153 Antworten
Freue mich drauf
Freue mich drauf
Auch gleich Day One? Wie sieht es bei dir aus @Raizel holst du es dir?
Auch gleich Day One?
Ja, auf jeden Fall Day 1
Cook2211 ist halt echter MI6 Agent. Nimmt jede Mission gleich an egal wie ungemütlich sie wird.ˆˆ
Signatur:
-PC: RTX 5070 Ti / Ryzen 5700X / Gigabyte B550I Pro AX/ 32GB DDR4 / 2x NVMe 3TB / Cooler Master NR200 ITX / Mac Mini M4/ Gaming: LG 55G5 OLED -TV Heimkino: LG 65C2 OLED, Canton Chrono 5.1 -Konsolen: PS5 Pro, Nintendo Switch
Ja, auf jeden Fall Day 1
Bin gespannt, wie du es finden wirst 🙂
Ich werde berichten (y)
Auch gleich Day One? Wie sieht es bei dir aus @Raizel holst du es dir?
Ich muss sagen, dass mich das Spiel bislang ziemlich kalt lässt. Da muss ich wirklich erst User Reviews sehen.
Mistrals Zusammenfassung :
Projektübersicht & Ziele Project 007: First Light ist ein neues IP von IO Interactive, das auf der Glacier Engine (Weiterentwicklung der Hitman-Engine) basiert. Das Spiel setzt auf ambitionierte technische Ziele:
  • 60 FPS auf Base-Konsolen (PS5, Xbox Series X) als primäres Performance-Ziel (von Anfang an festgelegt).
  • Skalierbare Grafikmodi: [LIST]
  • PS5 Pro: 60 FPS (Qualitätsmodus = PS5-Base-Qualität bei 60 FPS).
  • PS5 Base / Series X: [LIST]
  • Performance-Modus: 60 FPS bei 1080p (intern gerendert, upscaled auf 4K).
  • Qualitätsmodus: 30 FPS bei höherer Auflösung und Grafikdetails.
[*]Series S: Nur 30 FPS (Qualitätsmodus) zum Launch (Hardware-Limitierungen). [/LIST] [*]Plattformen: PS5/PS5 Pro, Xbox Series X|S, PC (ab GTX 1660 / RDNA1), Nintendo Switch 2 (geplant für 2026, alle Features ohne Abstriche). [*]Path Tracing: Neu implementiert (keine direkte Weiterentwicklung aus Hitman 3), GPU-gesteuertes Rendering mit bindless Ressourcen. [/LIST] [HR][/HR] Grafik-Engine & Rendering-Pipeline Weiterentwicklung der Glacier Engine Kern-Technologien aus Hitman wurden modernisiert, aber kein einziger Teil blieb unverändert. Neue Rendering-Features:
  • Echtzeit-Global Illumination (GI): [LIST]
  • Zwei Komponenten: [LIST=1]
  • Screen-Space-Scatter-Pass (per-Pixel-Lösung, läuft je nach Plattform in Full- oder Half-Resolution).
  • DDGI-Probes (Dynamic Diffuse Global Illumination) als Fallback.
[*]Software-basiertes Raytracing für DDGI-Probes:
  • Kein Hardware-Raytracing (Skalierbarkeit & Performance-Gründe).
  • Optimierte Software-Pipeline: Ermöglicht extrem hohe Ray-Anzahl pro Frame (skalierbar auf allen Zielplattformen).
  • Tracing gegen Distance Fields (für Intersektionen) + Voxel-Strukturen (nur für Materialdaten).
  • Speichert Radiance & Irradiance in Probes, aber aktuell nur Irradiance für volumetrische Effekte & Screen-Space-Scatter genutzt (keine Reflektionen).
[/LIST] [*]Shadow Mapping:
  • Statische Shadow Maps für alle Lichtquellen (können von Künstlern deaktiviert werden).
  • Dynamische Shadows mit Budget-System: [LIST]
  • Priorisierung basierend auf Sichtbarkeit in Pixeln (nicht nur Bounding Boxes).
  • Clustered Lighting hilft bei der Berechnung (Anzahl der betroffenen Cluster pro Licht).
[/LIST] [*]Clustered Lighting:
  • Ersetzt das 2D-Tile-basierte System aus Hitman.
  • Nutzt Wave Intrinsics (Shader-Hardware-Features) für optimale Culling-Ergebnisse.
  • Beispiel: 1.500 Lichter in einer Szene → 100–200 im View → Clustered Lighting reduziert auf handhabbare Anzahl.
[*]Material-Shading & Beleuchtung:
  • Neue Material-Shading-Modelle.
  • Verbesserte Lichtkarten für Haut (Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading-Modell).
  • Augen- & Haar-Rendering stark verbessert (physikalisch basierte Simulationen).
[*]Order Independent Transparency (OIT):
  • Ermöglicht nahtlose Integration von volumetrischen Effekten & transparenten Objekten (z. B. Partikel in Explosionen).
[*]Frame Graph System:
  • Verwaltet Abhängigkeiten aller Ressourcen pro Frame für effiziente Planung der Render-Passes.
[*]Async Compute:
  • Auf PS5 bis zu 4 parallele Async-Compute-Pipelines (maximale GPU-Auslastung).
[/LIST] [HR][/HR] Volumetrische Effekte: "Smolder"-System Ziel: Universelles Volumetric-Rendering für Explosionen, Rauch, Wolken, Nebel etc. – nicht nur für spezifische Szenarien (wie in anderen Spielen). Drei Haupt-Herausforderungen:
  • Performance: Skalierbar bis zur Minimal-Hardware (GTX 1660 / RDNA1).
  • Integration in die Umgebung: [LIST]
  • Nahtlose Blending mit transparenten Objekten (dank OIT).
  • Selbst-Schattenwurf: Volumetrische Objekte werfen Schatten auf sich selbst und die Umgebung.
  • Dynamische Lichtinteraktion: Jede Lichtquelle (inkl. GI) beeinflusst die Volumetrik und wirft Schatten.
[*]Workflow für Künstler:
  • Keine manuelle Setup-Zeit nötig – Künstler können Effekte einfach platzieren.
  • OpenVDB-Format für Simulationen: [LIST]
  • Externe Tools (EmberGen, Houdini, Blender, Maya) generieren Voxel-basierte 3D-Gitter.
  • Shape wird vorgebacken, Licht & Rendering in Echtzeit.
[*]Über 400 Smolder-Effekte im Spiel (ursprünglich für Rauchgranaten entwickelt, aber für alles genutzt: Wolken, Explosionen, Cutscenes). [/LIST] [/LIST] Technische Basis:
  • Ray Marching (traditionell schlecht skalierbar, aber durch Algorithmen optimiert).
  • Zukunft: Dynamische (nicht vorgebackene) Shapes sind in Entwicklung (für First Light zu spät).
Kombination mit Partikelsystem:
  • GPU-Partikelsystem (neu in First Light) für scharfe/ferne Effekte.
  • Smolder für volumetrische Tiefe (z. B. Rauch, den der Spieler betreten kann).
[HR][/HR] Animation & Charakterfidelität Neues Animation-System (intern entwickelt):
  • Ersatz für Middleware (nicht mehr unterstützt, schlechte Integration in Hitman).
  • Motion Matching: [LIST]
  • Basis für Lokomotion, Agilität & Navigation von Bond.
  • Beispiel: Hitman nutzte ~10 Animationen für Bewegung in offenen Räumen → Bond nutzt ~100 nur für Gehen (kontextabhängig: z. B. Gala vs. Kampf).
[*]Motion Warping:
  • Für Nahkampf-Animationen (Mini-Cinematics, die an die Umgebung angepasst werden).
  • IK-Systeme verbinden Charaktere mit der Umgebung (z. B. Gegenstände greifen, Wände berühren).
[*]Gesichtsanimation:
  • Knochen-basiert (mehr Knochen als in Hitman).
  • Stack von Posen, die über Aktivierungskurven geblendet werden.
[*]Physikalische Simulationen:
  • Verbesserte Ragdoll-Physik (teilweise & voll) für Bond (z. B. bei Explosionen oder Tod).
  • Kleidung & Haare: [LIST]
  • Echtzeit-Simulation (z. B. Haare reagieren in Cutscenes auf Bewegung).
  • Subsurface Scattering für realistische Haut.
[/LIST] [*]Fidelität:
  • 3D-Scans der Schauspieler als Referenz.
  • Tageweise Feinabstimmung durch Tech Artists (Vergleich mit Fotos).
[/LIST] [HR][/HR] KI-Systeme
  • Systemische KI (für Kampf & Konfrontation): [LIST]
  • HTN (Hierarchical Task Network): [LIST]
  • Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
  • Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).
[*]Kontextuelle Angriffe:
  • Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen).
[/LIST] [*]Dramatische Momente ("Storylines"):
  • Skriptbare Ereignisse (Dialoge, Interaktionen zwischen Charakteren).
  • Beispiele: [LIST]
  • Bond teilt ein Glas Wasser mit NPCs (dynamisch: kann jeder sein oder spezifische Charaktere).
  • Begleiter-Interaktionen.
[*]Integration in Visual Scripting:
  • Designer können beliebig mit anderen Systemen verknüpfen (z. B. Storyline löst Explosion aus).
[/LIST] [/LIST] [HR][/HR] Level-Design & Streaming Brick-System (dynamisches Level-Streaming):
  • Grundidee: [LIST]
  • Levels bestehen aus Millionen von Entitäten (z. B. Hitman: Mumbai = 2 Mio. Entitäten gleichzeitig geladen & simuliert).
  • Hierarchie: [LIST=1]
  • Entitäten (Basis: 32 Byte pro Objekt – extrem leichtgewichtig).
  • Templates (Sammlung von Entitäten, z. B. ein Stuhl mit Kollisions- & Effektlogik).
  • Bricks (Logische Schichten, z. B.: [LIST]
  • Brick 1: Geometrie eines Gebäudes (leer).
  • Brick 2: Gala-Event (NPCs, Dekoration).
  • Brick 3: Mission (Bond’s Ziele).
[/LIST] [/LIST] [*]Dynamisches Laden/Entladen (neu in First Light):
  • Bricks werden während des Spiels geladen/entladen (in Hitman nur statisch pro Level).
  • Herausforderung: Thread-Safety (Entity-Initialisierung kann beliebigen Code ausführen → Risiko für Frame-Spikes).
  • Lösung: [LIST]
  • Frame-Splitting: Keine Funktion im Streaming darf länger als 2 ms auf dem Main-Thread blockieren.
  • Hot-Reloading & Fehlerbehandlung: Editor und Engine sind getrennt → Crash im Spiel zerstört nicht die Arbeit im Editor.
[/LIST] [*]Anwendungsbeispiel:
  • Nahtloser Übergang von Herrenhaus → Fahrsequenz → Flugplatz (Bricks werden dynamisch ausgetauscht).
  • Designer-Kontrolle: Visual Scripting steuert, wann Bricks aktiviert/deaktiviert werden.
[/LIST] [HR][/HR] Performance-Optimierungen CPU & GPU:
  • Main-Thread: [LIST]
  • Ziel: >60 FPS auf CPU-Seite (tatsächlich oft deutlich höher).
  • Offloading: [LIST]
  • Physik, KI, Animation laufen auf Worker-Threads (8 auf Konsolen).
  • Entity-Komponenten-System und Glacier-Kern wurden fusioniert, um Leerläufe zu vermeiden.
[/LIST] [*]GPU:
  • Async Compute (4 Pipelines auf PS5).
  • Frame Graph für effiziente Ressourcenplanung.
  • Bindless Resources (für Path Tracing).
[/LIST] Shader-Compilation:
  • Vermeidung von statischem Branching (exponentielles Wachstum von Permutationen).
  • Automatisiertes Pre-Caching (kein manuelles Gathering nötig).
  • Erste Boot-Zeit auf PC: ~1–2 Minuten (abhängig von Hardware).
Skalierbarkeit:
  • Minimal-Spec: GTX 1660 / RDNA1 (alle Features müssen hier laufen).
  • Switch 2: Keine Feature-Abstriche (gleiche Engine-Basis).
  • PC-High-End: Path Tracing & höhere Auflösungen.
[HR][/HR] Entwicklungs-Workflow & Editor Echtzeit-Editing:
  • Editor & Engine getrennt: [LIST]
  • Vorteile: [LIST]
  • Crash im Spiel → Editor behält alle Änderungen.
  • Hot-Reloading für Code & Assets.
  • Multi-Plattform-Testing: Editor kann gleichzeitig mit mehreren Konsolen verbunden sein.
[*]Entity-Ownership: Entitäten gehören dem Editor → keine Datenverluste. [/LIST] [/LIST] Iterationsgeschwindigkeit:
  • Editor-Builds: 15–30 Minuten (für Testzwecke).
  • Full-Builds ("Sushi Builds"): 1–1,5 Stunden (voll spielbar mit neuesten Änderungen).
Visual Scripting:
  • Einheitliche Logik für alle Teams (Designer, Künstler, Programmierer).
  • Beispiel: Ein BFX-Künstler + Environment-Artist erstellt eine Logik für Kanister → Designer fügt sie ohne Programmierer ein.
  • 70% der Entitäten in Levels sind Logik-basiert (nur 30% klassische Objekte wie Modelle/Lichter).
Trunk-basierte Entwicklung:
  • Keine Feature-Branches → alle arbeiten am Hauptzweig.
  • Hohe Build-Frequenz (alle 10–15 Commits ein neuer Build).
[HR][/HR] Cinematics & Cutscenes
  • Flüssige Übergänge zwischen Gameplay und Cutscenes (keine Ladebildschirme).
  • Verbesserte Gesichtsanimation: [LIST]
  • Mehr Knochen, Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading.
  • Sekundärbewegungen (Kleidung, Haare reagieren physikalisch korrekt).
[*]Kamera-System:
  • Vereinfachte Kollisionsabfrage (für dynamische Kameras in engen Räumen).
[/LIST] [HR][/HR] Highlights der Entwickler [TABLE] [TR] [th]Person[/th] [th]Rolle[/th] [th]Stolz auf...[/th] [/TR] [TR] [td]Alexander Müller[/td] [td]Senior Render Engineer[/td] [td]Smolder-Volumetrik: Skalierbar, künstlerfreundlich, überall im Spiel genutzt.[/td] [/TR] [TR] [td]Alexander Chaffronov[/td] [td]Lead Animation Programmer[/td] [td]Neues Animation-System: Motion Matching, Motion Warping, hohe Fidelität.[/td] [/TR] [TR] [td]David Kanyas[/td] [td]Technical Director[/td] [td]Team-Synergien: KI, Gameplay, Animation – harmonische Zusammenarbeit.[/td] [/TR] [TR] [td]Casper Fabi[/td] [td]Glacier Engine Architect[/td] [td]Dynamisches Brick-Streaming: 60 FPS trotz nahtloser Level-Übergänge.[/td] [/TR] [TR] [td]Wash Kir[/td] [td]CTO[/td] [td]Technologische Exzellenz: Jeder Ingenieur bei IO ist Top in seinem Bereich.[/td] [/TR] [/TABLE] [HR][/HR] Zukunft & Ausblick
  • Smolder: Dynamische (nicht vorgebackene) Volumetrik in Entwicklung.
  • Path Tracing: Wird als Referenzmodus für Künstler genutzt.
Signatur:
(╯°□°)╯︵ ┻━┻
An der Stelle musste ich lachen:


KI-Systeme

  • Systemische KI (für Kampf & Konfrontation):
    [LIST]
  • HTN (Hierarchical Task Network):
    [LIST]
  • Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
  • Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).


[*]Kontextuelle Angriffe:

  • Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen


[/LIST]
[/LIST]


Ansonsten echt viel technisches BlaBla, was wirklich gut klingt. Mal gucken, was davon wirklich übrigbleibt.
Launch Trailer ist da:
So bisschen Uncharted 007 hat es schon.
Signatur:
-PC: RTX 5070 Ti / Ryzen 5700X / Gigabyte B550I Pro AX/ 32GB DDR4 / 2x NVMe 3TB / Cooler Master NR200 ITX / Mac Mini M4/ Gaming: LG 55G5 OLED -TV Heimkino: LG 65C2 OLED, Canton Chrono 5.1 -Konsolen: PS5 Pro, Nintendo Switch