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007 First Light
3. November 2025 07:53
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xboxdynasty.de007 First Light: Bond-Abenteuer erreicht Gold-Status
007 First Light: Bond-Abenteuer erreicht Gold-Status - XboxDynasty.de
https://www.xboxdynasty.de/news/007-first-light/bond-abenteuer-erreicht-gold-status/Auch gleich Day One? Wie sieht es bei dir aus @Raizel holst du es dir?Freue mich drauf
Ja, auf jeden Fall Day 1Auch gleich Day One?
Cook2211 ist halt echter MI6 Agent. Nimmt jede Mission gleich an egal wie ungemütlich sie wird.ˆˆ
Signatur:
-PC: RTX 5070 Ti / Ryzen 5700X / Gigabyte B550I Pro AX/ 32GB DDR4 / 2x NVMe 3TB / Cooler Master NR200 ITX / Mac Mini M4/ Gaming: LG 55G5 OLED
-TV Heimkino: LG 65C2 OLED, Canton Chrono 5.1 -Konsolen: PS5 Pro, Nintendo Switch
Bin gespannt, wie du es finden wirst 🙂Ja, auf jeden Fall Day 1
Ich werde berichten (y)
Ich muss sagen, dass mich das Spiel bislang ziemlich kalt lässt. Da muss ich wirklich erst User Reviews sehen.Auch gleich Day One? Wie sieht es bei dir aus @Raizel holst du es dir?
Mistrals Zusammenfassung :
Projektübersicht & Ziele Project 007: First Light ist ein neues IP von IO Interactive, das auf der Glacier Engine (Weiterentwicklung der Hitman-Engine) basiert. Das Spiel setzt auf ambitionierte technische Ziele:[*]Series S: Nur 30 FPS (Qualitätsmodus) zum Launch (Hardware-Limitierungen). [/LIST] [*]Plattformen: PS5/PS5 Pro, Xbox Series X|S, PC (ab GTX 1660 / RDNA1), Nintendo Switch 2 (geplant für 2026, alle Features ohne Abstriche). [*]Path Tracing: Neu implementiert (keine direkte Weiterentwicklung aus Hitman 3), GPU-gesteuertes Rendering mit bindless Ressourcen. [/LIST] [HR][/HR] Grafik-Engine & Rendering-Pipeline Weiterentwicklung der Glacier Engine Kern-Technologien aus Hitman wurden modernisiert, aber kein einziger Teil blieb unverändert. Neue Rendering-Features:
- 60 FPS auf Base-Konsolen (PS5, Xbox Series X) als primäres Performance-Ziel (von Anfang an festgelegt).
- Skalierbare Grafikmodi: [LIST]
- PS5 Pro: 60 FPS (Qualitätsmodus = PS5-Base-Qualität bei 60 FPS).
- PS5 Base / Series X: [LIST]
- Performance-Modus: 60 FPS bei 1080p (intern gerendert, upscaled auf 4K).
- Qualitätsmodus: 30 FPS bei höherer Auflösung und Grafikdetails.
[*]Software-basiertes Raytracing für DDGI-Probes:
- Echtzeit-Global Illumination (GI): [LIST]
- Zwei Komponenten: [LIST=1]
- Screen-Space-Scatter-Pass (per-Pixel-Lösung, läuft je nach Plattform in Full- oder Half-Resolution).
- DDGI-Probes (Dynamic Diffuse Global Illumination) als Fallback.
[/LIST] [*]Shadow Mapping:
- Kein Hardware-Raytracing (Skalierbarkeit & Performance-Gründe).
- Optimierte Software-Pipeline: Ermöglicht extrem hohe Ray-Anzahl pro Frame (skalierbar auf allen Zielplattformen).
- Tracing gegen Distance Fields (für Intersektionen) + Voxel-Strukturen (nur für Materialdaten).
- Speichert Radiance & Irradiance in Probes, aber aktuell nur Irradiance für volumetrische Effekte & Screen-Space-Scatter genutzt (keine Reflektionen).
[/LIST] [*]Clustered Lighting:
- Statische Shadow Maps für alle Lichtquellen (können von Künstlern deaktiviert werden).
- Dynamische Shadows mit Budget-System: [LIST]
- Priorisierung basierend auf Sichtbarkeit in Pixeln (nicht nur Bounding Boxes).
- Clustered Lighting hilft bei der Berechnung (Anzahl der betroffenen Cluster pro Licht).
[*]Material-Shading & Beleuchtung:
- Ersetzt das 2D-Tile-basierte System aus Hitman.
- Nutzt Wave Intrinsics (Shader-Hardware-Features) für optimale Culling-Ergebnisse.
- Beispiel: 1.500 Lichter in einer Szene → 100–200 im View → Clustered Lighting reduziert auf handhabbare Anzahl.
[*]Order Independent Transparency (OIT):
- Neue Material-Shading-Modelle.
- Verbesserte Lichtkarten für Haut (Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading-Modell).
- Augen- & Haar-Rendering stark verbessert (physikalisch basierte Simulationen).
[*]Frame Graph System:
- Ermöglicht nahtlose Integration von volumetrischen Effekten & transparenten Objekten (z. B. Partikel in Explosionen).
[*]Async Compute:
- Verwaltet Abhängigkeiten aller Ressourcen pro Frame für effiziente Planung der Render-Passes.
[/LIST] [HR][/HR] Volumetrische Effekte: "Smolder"-System Ziel: Universelles Volumetric-Rendering für Explosionen, Rauch, Wolken, Nebel etc. – nicht nur für spezifische Szenarien (wie in anderen Spielen). Drei Haupt-Herausforderungen:
- Auf PS5 bis zu 4 parallele Async-Compute-Pipelines (maximale GPU-Auslastung).
[*]Workflow für Künstler:
- Performance: Skalierbar bis zur Minimal-Hardware (GTX 1660 / RDNA1).
- Integration in die Umgebung: [LIST]
- Nahtlose Blending mit transparenten Objekten (dank OIT).
- Selbst-Schattenwurf: Volumetrische Objekte werfen Schatten auf sich selbst und die Umgebung.
- Dynamische Lichtinteraktion: Jede Lichtquelle (inkl. GI) beeinflusst die Volumetrik und wirft Schatten.
[*]Über 400 Smolder-Effekte im Spiel (ursprünglich für Rauchgranaten entwickelt, aber für alles genutzt: Wolken, Explosionen, Cutscenes). [/LIST] [/LIST] Technische Basis:
- Keine manuelle Setup-Zeit nötig – Künstler können Effekte einfach platzieren.
- OpenVDB-Format für Simulationen: [LIST]
- Externe Tools (EmberGen, Houdini, Blender, Maya) generieren Voxel-basierte 3D-Gitter.
- Shape wird vorgebacken, Licht & Rendering in Echtzeit.
Kombination mit Partikelsystem:
- Ray Marching (traditionell schlecht skalierbar, aber durch Algorithmen optimiert).
- Zukunft: Dynamische (nicht vorgebackene) Shapes sind in Entwicklung (für First Light zu spät).
[HR][/HR] Animation & Charakterfidelität Neues Animation-System (intern entwickelt):
- GPU-Partikelsystem (neu in First Light) für scharfe/ferne Effekte.
- Smolder für volumetrische Tiefe (z. B. Rauch, den der Spieler betreten kann).
[*]Motion Warping:
- Ersatz für Middleware (nicht mehr unterstützt, schlechte Integration in Hitman).
- Motion Matching: [LIST]
- Basis für Lokomotion, Agilität & Navigation von Bond.
- Beispiel: Hitman nutzte ~10 Animationen für Bewegung in offenen Räumen → Bond nutzt ~100 nur für Gehen (kontextabhängig: z. B. Gala vs. Kampf).
[*]Gesichtsanimation:
- Für Nahkampf-Animationen (Mini-Cinematics, die an die Umgebung angepasst werden).
- IK-Systeme verbinden Charaktere mit der Umgebung (z. B. Gegenstände greifen, Wände berühren).
[*]Physikalische Simulationen:
- Knochen-basiert (mehr Knochen als in Hitman).
- Stack von Posen, die über Aktivierungskurven geblendet werden.
[/LIST] [*]Fidelität:
- Verbesserte Ragdoll-Physik (teilweise & voll) für Bond (z. B. bei Explosionen oder Tod).
- Kleidung & Haare: [LIST]
- Echtzeit-Simulation (z. B. Haare reagieren in Cutscenes auf Bewegung).
- Subsurface Scattering für realistische Haut.
[/LIST] [HR][/HR] KI-Systeme
- 3D-Scans der Schauspieler als Referenz.
- Tageweise Feinabstimmung durch Tech Artists (Vergleich mit Fotos).
[*]Kontextuelle Angriffe:
- Systemische KI (für Kampf & Konfrontation): [LIST]
- HTN (Hierarchical Task Network): [LIST]
- Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
- Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).
[/LIST] [*]Dramatische Momente ("Storylines"):
- Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen).
[*]Integration in Visual Scripting:
- Skriptbare Ereignisse (Dialoge, Interaktionen zwischen Charakteren).
- Beispiele: [LIST]
- Bond teilt ein Glas Wasser mit NPCs (dynamisch: kann jeder sein oder spezifische Charaktere).
- Begleiter-Interaktionen.
[/LIST] [/LIST] [HR][/HR] Level-Design & Streaming Brick-System (dynamisches Level-Streaming):
- Designer können beliebig mit anderen Systemen verknüpfen (z. B. Storyline löst Explosion aus).
[/LIST] [/LIST] [*]Dynamisches Laden/Entladen (neu in First Light):
- Grundidee: [LIST]
- Levels bestehen aus Millionen von Entitäten (z. B. Hitman: Mumbai = 2 Mio. Entitäten gleichzeitig geladen & simuliert).
- Hierarchie: [LIST=1]
- Entitäten (Basis: 32 Byte pro Objekt – extrem leichtgewichtig).
- Templates (Sammlung von Entitäten, z. B. ein Stuhl mit Kollisions- & Effektlogik).
- Bricks (Logische Schichten, z. B.: [LIST]
- Brick 1: Geometrie eines Gebäudes (leer).
- Brick 2: Gala-Event (NPCs, Dekoration).
- Brick 3: Mission (Bond’s Ziele).
[/LIST] [*]Anwendungsbeispiel:
- Bricks werden während des Spiels geladen/entladen (in Hitman nur statisch pro Level).
- Herausforderung: Thread-Safety (Entity-Initialisierung kann beliebigen Code ausführen → Risiko für Frame-Spikes).
- Lösung: [LIST]
- Frame-Splitting: Keine Funktion im Streaming darf länger als 2 ms auf dem Main-Thread blockieren.
- Hot-Reloading & Fehlerbehandlung: Editor und Engine sind getrennt → Crash im Spiel zerstört nicht die Arbeit im Editor.
[/LIST] [HR][/HR] Performance-Optimierungen CPU & GPU:
- Nahtloser Übergang von Herrenhaus → Fahrsequenz → Flugplatz (Bricks werden dynamisch ausgetauscht).
- Designer-Kontrolle: Visual Scripting steuert, wann Bricks aktiviert/deaktiviert werden.
[/LIST] [*]GPU:
- Main-Thread: [LIST]
- Ziel: >60 FPS auf CPU-Seite (tatsächlich oft deutlich höher).
- Offloading: [LIST]
- Physik, KI, Animation laufen auf Worker-Threads (8 auf Konsolen).
- Entity-Komponenten-System und Glacier-Kern wurden fusioniert, um Leerläufe zu vermeiden.
[/LIST] Shader-Compilation:
- Async Compute (4 Pipelines auf PS5).
- Frame Graph für effiziente Ressourcenplanung.
- Bindless Resources (für Path Tracing).
Skalierbarkeit:
- Vermeidung von statischem Branching (exponentielles Wachstum von Permutationen).
- Automatisiertes Pre-Caching (kein manuelles Gathering nötig).
- Erste Boot-Zeit auf PC: ~1–2 Minuten (abhängig von Hardware).
[HR][/HR] Entwicklungs-Workflow & Editor Echtzeit-Editing:
- Minimal-Spec: GTX 1660 / RDNA1 (alle Features müssen hier laufen).
- Switch 2: Keine Feature-Abstriche (gleiche Engine-Basis).
- PC-High-End: Path Tracing & höhere Auflösungen.
[*]Entity-Ownership: Entitäten gehören dem Editor → keine Datenverluste. [/LIST] [/LIST] Iterationsgeschwindigkeit:
- Editor & Engine getrennt: [LIST]
- Vorteile: [LIST]
- Crash im Spiel → Editor behält alle Änderungen.
- Hot-Reloading für Code & Assets.
- Multi-Plattform-Testing: Editor kann gleichzeitig mit mehreren Konsolen verbunden sein.
Visual Scripting:
- Editor-Builds: 15–30 Minuten (für Testzwecke).
- Full-Builds ("Sushi Builds"): 1–1,5 Stunden (voll spielbar mit neuesten Änderungen).
Trunk-basierte Entwicklung:
- Einheitliche Logik für alle Teams (Designer, Künstler, Programmierer).
- Beispiel: Ein BFX-Künstler + Environment-Artist erstellt eine Logik für Kanister → Designer fügt sie ohne Programmierer ein.
- 70% der Entitäten in Levels sind Logik-basiert (nur 30% klassische Objekte wie Modelle/Lichter).
[HR][/HR] Cinematics & Cutscenes
- Keine Feature-Branches → alle arbeiten am Hauptzweig.
- Hohe Build-Frequenz (alle 10–15 Commits ein neuer Build).
[*]Kamera-System:
- Flüssige Übergänge zwischen Gameplay und Cutscenes (keine Ladebildschirme).
- Verbesserte Gesichtsanimation: [LIST]
- Mehr Knochen, Subsurface Scattering, spezifisches Haut-Shading.
- Sekundärbewegungen (Kleidung, Haare reagieren physikalisch korrekt).
[/LIST] [HR][/HR] Highlights der Entwickler [TABLE] [TR] [th]Person[/th] [th]Rolle[/th] [th]Stolz auf...[/th] [/TR] [TR] [td]Alexander Müller[/td] [td]Senior Render Engineer[/td] [td]Smolder-Volumetrik: Skalierbar, künstlerfreundlich, überall im Spiel genutzt.[/td] [/TR] [TR] [td]Alexander Chaffronov[/td] [td]Lead Animation Programmer[/td] [td]Neues Animation-System: Motion Matching, Motion Warping, hohe Fidelität.[/td] [/TR] [TR] [td]David Kanyas[/td] [td]Technical Director[/td] [td]Team-Synergien: KI, Gameplay, Animation – harmonische Zusammenarbeit.[/td] [/TR] [TR] [td]Casper Fabi[/td] [td]Glacier Engine Architect[/td] [td]Dynamisches Brick-Streaming: 60 FPS trotz nahtloser Level-Übergänge.[/td] [/TR] [TR] [td]Wash Kir[/td] [td]CTO[/td] [td]Technologische Exzellenz: Jeder Ingenieur bei IO ist Top in seinem Bereich.[/td] [/TR] [/TABLE] [HR][/HR] Zukunft & Ausblick
- Vereinfachte Kollisionsabfrage (für dynamische Kameras in engen Räumen).
- Smolder: Dynamische (nicht vorgebackene) Volumetrik in Entwicklung.
- Path Tracing: Wird als Referenzmodus für Künstler genutzt.
Signatur:
(╯°□°)╯︵ ┻━┻
An der Stelle musste ich lachen:
Ansonsten echt viel technisches BlaBla, was wirklich gut klingt. Mal gucken, was davon wirklich übrigbleibt.
KI-Systeme
- Systemische KI (für Kampf & Konfrontation):
[LIST]
- HTN (Hierarchical Task Network):
[LIST]
- Mehrere "Gedankenketten" gleichzeitig pro NPC (z. B. "In Deckung gehen" + "Sichtlinie zu Bond halten" + "Feindliche Schützen im Blick behalten").
- Dynamische Entscheidungen basierend auf Umgebung (z. B. Eskalation/Deeskalation in sozialen Räumen).
[*]Kontextuelle Angriffe:
- Designer definieren Interaktionsmöglichkeiten (z. B. Gegner gegen Spiegel schlagen, Magazine werfen
[/LIST]
[/LIST]
Ansonsten echt viel technisches BlaBla, was wirklich gut klingt. Mal gucken, was davon wirklich übrigbleibt.
Launch Trailer ist da:
So bisschen Uncharted 007 hat es schon.
Signatur:
-PC: RTX 5070 Ti / Ryzen 5700X / Gigabyte B550I Pro AX/ 32GB DDR4 / 2x NVMe 3TB / Cooler Master NR200 ITX / Mac Mini M4/ Gaming: LG 55G5 OLED
-TV Heimkino: LG 65C2 OLED, Canton Chrono 5.1 -Konsolen: PS5 Pro, Nintendo Switch
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