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Erledigt Neue Rubrik "Soulslike" unter Games

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Thread owner
Hey Gorilla!

Komisch, dass ich erst jetzt draufkomme, aber das wäre sogar mMn ein Novum in Foren! Habe noch nie Soulslike als eigene Rubrik gesehen, dabei hat sich das Genre ja mittlerweile mehr als nur etabliert.

Wäre cool, wenn wir Souslike als Genre noch neben den anderen Genres hätten.

:Daumen:
 
Soulslikes sind nichts anderes als Action RPGs und "Soulslikes" gab's auch schon vor Dark Souls. Der Begriff hat sich lediglich als Subgenre etabliert, weil Dark Souls so ikonisch und erfolgreich geworden ist und einige Spielmechaniken etabliert hat. Meines Erachtens brauchen wir keinen eigenen Soulslike-Abschnitt im Forum. Ich würde das eher unter Action verbuchen.
 
Thread owner
Ich finde es cool wenn wir es auffächern!
Danke! sehe auch nicht wirklich, was dagegen sprechen könnte. Ja, Soulslike ist ein Subgenre für sich, genau wie rundenbasierte Games. Meinetwegen kann man auch einen Round Based Game Rubrik öffnen. Ich kann damit nichts anfangen, aber ich erkenne es als eigenes Genre an und akzeptiere es, dass Leute damit Spaß haben können.

Dann erkenne ich auf einem Blick ob das Game schwer ist oder ob ich es spielen kann!
Soulslikes ist wirklich vielmehr als nur der Schwierigkeitsgrad.

Hier mal eine sehr gute Definition von ChatGPT:

Ja, „Soulslike“ wird heute in der Gamesbranche oft als eigenes Subgenre verstanden – verwandt mit Action-RPGs, aber mit klar erkennbaren, wiederkehrenden Merkmalen, die sich an Demon’s Souls, Dark Souls und ihren Nachfolgern orientieren. Hier eine umfassende Definition in Stichpunkten:


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Allgemeine Einordnung

Subgenre von Action-Rollenspielen (ARPGs).

Fokus auf hohe Schwierigkeit, präzises Kampfsystem und atmosphärisches Worldbuilding.

Name abgeleitet von Souls-Spielen (FromSoftware).



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Kernmerkmale

Schwierigkeitsgrad

Fordernde Kämpfe, die Geduld, Beobachtung und Lernen erfordern.

Bestrafendes, aber faires Scheitern (Fehler liegen fast immer beim Spieler).


Kampfsystem

Langsames, methodisches, „gewichtetes“ Action-Combat.

Betonung auf Ausdauer-/Stamina-Management.

Blocken, Ausweichen und Parieren wichtiger als bloßes Button-Mashing.

Gegner und Bosse mit klar erkennbaren Angriffsmustern.


Progression & Ressourcen

Erfahrungspunkte/Seelen/Ruhm/Ähnliches, die beim Tod fallen gelassen und an Todesort zurückgeholt werden können.

Risikobelohnungssystem: Der Spieler entscheidet, wann er seine Beute „sichert“.

Levelaufstieg meist nur an festen Punkten (z. B. Lagerfeuern, Schreinen).


Leveldesign

Verwobene Welt mit Abkürzungen (Metroidvania-ähnlich).

Erkundung wird belohnt, z. B. durch Abkürzungen, geheime Items oder Lore.

Wenig lineare „Questmarkerführung“, Spieler soll durch Architektur und subtile Hinweise geleitet werden.


Speicher- & Checkpointsystem

Seltene, feste Checkpoints.

Rücksetzen von Gegnern bei Rast oder Speichern.

Ressourcendruck durch begrenzte Heiltränke o. Ä.


Erzählweise

Minimalistisch, oft kryptisch.

Story und Weltbau über Item-Beschreibungen, Umgebungsdetails und indirekte Andeutungen vermittelt.

Atmosphäre: düster, melancholisch, geheimnisvoll.


Community-Aspekte (optional, aber prägend)

Asynchrone Online-Features (Nachrichten, Geister, Invasionen, Koop).

Verstärkung des Gemeinschaftsgefühls durch geteilte Erfahrung der Schwierigkeit.




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Ähnliche/benachbarte Begriffe

Soulslike = primär Nahkampf-/Action-RPG mit obigen Merkmalen.

Soulsborne = Bezeichnung für Souls-Reihe + Bloodborne.

Soulslike Metroidvania = Mischform, z. B. Hollow Knight, Blasphemous.



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👉 Fazit: „Soulslike“ ist kein völlig neues Genre im streng akademischen Sinn, sondern ein anerkanntes Subgenre, das durch ein klar umrissenes Designparadigma definiert wird – eine Mischung aus Schwierigkeitsgrad, Progressionssystem und narrativem Stil, die von Dark Souls geprägt wurde.

Willst du, dass ich dir auch eine grafische Übersicht (Genre-Map) erstelle, die zeigt, wie Soulslikes zwischen Action-RPG, Metroidvania und Roguelike einzuordnen sind?
 
Bestrafendes, aber faires Scheitern (Fehler liegen fast immer beim Spieler).
Da sieht man mal wieder dass die Ki nicht immer richtig liegt.



Nein, es liegt an der technisch schlechten Programmierung von From Software, dass Gegner sich ohne Ausdauerleiste nicht an Spielregeln halten und durch feste Wände/Hindernisse durchschlagen können.



Ätsch.
:ROFL:
 
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