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MULTI Resonace: A Plague Tale Legacy

Multi Titel
Ich bin aber nicht sicher, ob mir der spielerische Aspekt reichen würde, wenn ich a) Sophia nicht bereits aus Requiem kennen würde und ich b) nichts über die Macula wüsste. Nur als kleine Vorwarnung.
Ich habe a) sogar vergessen, dass Sophia in Requiem dabei war und b) checke ich immer noch nicht, was diese Macula ist.

Trotzdem geiles Game :Fresse:
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also gerade die Stellen, an denen man die Bauwerke als Theseus intakt und dann zerfallen als Sophia sieht, finde ich toll. Fand ich bei Horizon schon spannend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe a) sogar vergessen, dass Sophia in Requiem dabei war und b) checke ich immer noch nicht, was diese Macula ist.

Trotzdem geiles Game :Fresse:
Ich hab mal drüber reflektiert, da ich Teil 1 & 2 vor Resonance (zum 4. und 3. Mal) erneut gespielt habe, hab ich die Zusammenhänge frisch im Gedächtnis und versuche mich hier mal an einer Erklärung und erzähle euch simultan, was ich daran so interessant finde *räusper*:

Die Prima Macula: Zwischen Fiktion und Realität

Die „A Plague Tale“ Reihe verbindet historische Ereignisse des europäischen Mittelalters mit einer übernatürlichen Geschichte. Im Mittelpunkt steht die sogenannte Prima Macula, eine geheimnisvolle Kraft, die mit Krankheit, Blut, Ratten und bestimmten menschlichen Trägern verbunden ist. Obwohl die Macula vollständig der Fiktion der Spielwelt entstammt, orientiert sich ihre Darstellung an damaligen, realen Vorstellungen über die Pest, mittelalterlicher Medizin und biologischer Übertragungswege.

Die große Pest des 14. Jahrhunderts, die heute als Schwarzer Tod bekannt ist, wurde tatsächlich durch das Bakterium Yersinia pestis verursacht. Die Krankheit konnte insbesondere über Flöhe übertragen werden, die zuvor infizierte Nagetiere gestochen hatten. Dadurch entstand eine Verbindung zwischen Nagetieren, Flöhen und Menschen. Genau diese historische Verbindung greift „A Plague Tale“ auf und macht Ratten, die im mittelalterlichen Europa aufgrund der damaligen Lebens- und Siedlungsbedingungen weit verbreitet waren, zu einem zentralen Element seiner Geschichte.“

Die Ratten in den Spielen sind jedoch nicht einfach realistische Überträger der Pest. Sie sind vielmehr eine sichtbare Manifestation der Prima Macula. Die Macula befindet sich im Blut bestimmter Menschen und kann innerhalb bestimmter Familien weitergegeben werden. Menschen, die diese Kraft in sich tragen, werden als Träger bezeichnet. Zu ihnen gehört Hugo de Rune.

Mit dem Erwachen der Macula entwickelt Hugo eine immer stärkere Verbindung zu den Ratten. Er kann ihre Anwesenheit wahrnehmen und schließlich sogar Einfluss auf sie nehmen. Dadurch wird aus der ursprünglichen Krankheit ein übernatürliches Phänomen. Die Ratten erscheinen nicht mehr nur als Tiere, die Krankheit verbreiten, sondern beinahe wie ein einziger kollektiver Organismus, mit dem der Träger kommunizieren kann.

Diese Vorstellung besitzt eine interessante, wenn auch sehr entfernte Parallele zur Realität. Ratten leben in komplexen sozialen Strukturen und können aufeinander reagieren und sich in größeren Gruppen koordiniert bewegen. Ein solcher Schwarm kann dadurch wie ein gemeinsames System wirken. Die Spiele übertragen dieses reale Verhalten in eine fantastische Vorstellung: Der Träger kann gewissermaßen auf dieses kollektive Verhalten zugreifen und den Schwarm lenken.

Auch die Verbindung zwischen der Macula und dem Blut erinnert an historische Vorstellungen über Krankheiten. Im Mittelalter waren die biologischen Ursachen von Infektionen unbekannt. Menschen erklärten Krankheiten unter anderem mit der Vorstellung von verdorbenen Körpersäften, schlechter Luft, Vergiftungen oder einer allgemeinen Verunreinigung des Körpers. Die moderne Medizin weiß dagegen, dass die Pest durch einen konkreten Krankheitserreger verursacht wird. Die Macula übernimmt in der Spielwelt eine ähnliche Funktion wie ein unsichtbarer Krankheitserreger, geht aber weit über biologische Vorgänge hinaus.

Besonders interessant ist die Idee des Trägers. Die Macula wird nicht einfach durch eine gewöhnliche Infektion weitergegeben. Sie ist mit einer Blutlinie verbunden und kann von einer Generation zur nächsten weitergegeben werden. Hier entsteht eine entfernte Parallele zu realen erblichen Krankheiten. Allerdings darf man diese Verbindung nicht wörtlich verstehen: Die Pest selbst wird nicht genetisch von Eltern auf ihre Kinder übertragen. Ein Mensch wird nicht deshalb mit Yersinia pestis infiziert, weil seine Eltern die Krankheit hatten. Die Macula kombiniert vielmehr Elemente einer Erbkrankheit mit denen einer Infektion und einer übernatürlichen Symbiose.

Die Geschichte der Prima Macula reicht außerdem wesentlich weiter zurück als die Lebenszeit von Hugo. In „A Plague Tale: Requiem“ wird deutlich, dass Hugo nicht der erste Träger ist. Vor ihm existierten bereits andere Menschen, die mit der Macula verbunden waren. Besonders die Geschichten von Aelia und Basilius zeigen, dass sich das Phänomen über lange Zeiträume, in Zyklen von etwa 800 Jahren, wiederholt. Ein Träger erscheint, die Verbindung zur Macula erwacht, Ratten und Seuchen breiten sich aus und schließlich kommt es zu einer Katastrophe.

Dadurch erhält die Macula den Charakter eines wiederkehrenden Kreislaufs. Dieser erinnert in gewisser Weise an die Realität historischer Epidemien. Auch reale Seuchen können in Wellen auftreten: Ein Erreger breitet sich aus, erreicht einen Höhepunkt und geht anschließend wieder zurück. Die Spiele machen aus diesem biologischen Prinzip jedoch einen übernatürlichen Kreislauf, der an bestimmte Träger gebunden ist.

Die reale Welt liefert dabei die Grundlage: Ratten, Flöhe, Krankheit, Blut, Epidemien und die Angst der Menschen vor einer unsichtbaren Ursache. Die Macula erweitert diese Elemente um eine übernatürliche Ebene. Der Träger wird zur Schnittstelle zwischen Mensch und Krankheit, zwischen menschlichem Bewusstsein und Rattenschwarm.

Man kann die Funktion der Macula daher vereinfacht so beschreiben:
Die Pest bildet den biologischen Hintergrund, die Macula das übernatürliche Prinzip, der Träger die Verbindung zwischen beiden und die Ratten das sichtbare Werkzeug dieser Verbindung.

Gerade dadurch funktioniert die Geschichte von Hugo so gut. Er ist nicht einfach ein Kind, das an einer Krankheit leidet. Er ist gleichzeitig Patient, Träger und Verbindungspunkt zu einer Macht, die wesentlich größer ist als er selbst. Seine Krankheit ist deshalb nicht nur eine medizinische Bedrohung, sondern auch eine Gefahr für seine Umgebung.

Auch hier gibt es eine entfernte Parallele zur realen Medizin. Menschen können Krankheitserreger in sich tragen, ohne sofort schwer oder überhaupt sichtbar zu erkranken. Solche Träger können unter bestimmten Umständen zur Weiterverbreitung einer Krankheit beitragen. Bei Hugo wird dieses biologische Grundprinzip allerdings in fantastische Dimensionen übertragen: Er trägt nicht nur einen Krankheitserreger, sondern eine Verbindung zu einer übernatürlichen Macht und zu einem riesigen Schwarm.


Mein Fazit:

Für mich lässt sich die Prima Macula als eine Mischung aus mehreren Vorstellungen verstehen: Krankheit, Vererbung, Infektion, parasitäre Symbiose und kollektives Bewusstsein. Keine dieser Komponenten entspricht für sich genommen der Realität. Zusammen erzeugen sie jedoch eine Mythologie, die sich sehr gut in die historische Atmosphäre der Pestzeit einfügt.

Besonders faszinierend daran finde ich, dass die Menschen innerhalb der Spielwelt selbst nicht über das Wissen verfügen, das wir heute über Krankheiten besitzen. Sie versuchen, die Ereignisse mit den Mitteln ihrer Zeit zu erklären: mit Religion, Magie, Medizin und alten Überlieferungen. Das entspricht der historischen Situation insofern, als die Menschen des Mittelalters tatsächlich nicht wussten, dass ein Bakterium die Pest verursachte.

Die „A Plague Tale“ Reihe nutzt diese historische Wissenslücke als Grundlage für ihre eigene Mythologie. Die Frage lautet gewissermaßen: Was wäre, wenn hinter den rätselhaften Seuchen, die die Menschen damals nicht erklären konnten, tatsächlich eine uralte übernatürliche Kraft gestanden hätte? Die Antwort der Spiele ist die Prima Macula.

Die wichtigste Verbindung zwischen Fiktion und Realität liegt nicht darin, dass die Macula eine realistische Erklärung für die Pest wäre. Sie ist es ausdrücklich nicht. Vielmehr nimmt die Reihe reale Bestandteile der Pestgeschichte und setzt sie in einen fantastischen Zusammenhang.

Damit ist die Macula weniger eine alternative wissenschaftliche Erklärung für den Schwarzen Tod als vielmehr eine fantastische Interpretation einer Zeit, in der Krankheit für die Menschen tatsächlich etwas Unbegreifliches und Bedrohliches war. Die Reihe verbindet historische Realität mit Fantasy und macht aus der realen Angst vor einer unsichtbaren Seuche eine Geschichte über Blutlinien, Träger, Ratten und eine uralte Macht.

Gerade diese Verbindung zwischen realer Geschichte und erfundener Mythologie macht die Prima Macula zu einem der interessantesten Elemente von „A Plague Tale“. Sie ist biologisch nicht real, greift aber reale biologische und historische Motive auf. Die Pest des Mittelalters bildet den historischen Boden, auf dem die fantastische Geschichte von Hugo, seinen Vorgängern und der Prima Macula aufgebaut wird.
 
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Und wo ich gerade so schön im Fluß war, Teil 2:

Glaube und Mythos: Der religiöse Bezug in „A Plague Tale“

Die „A Plague Tale“-Reihe verbindet historische Ereignisse des europäischen Mittelalters mit einer übernatürlichen Geschichte. Im ersten Teil habe ich dabei vor allem die reale Pest, das damalige Verständnis von Krankheit und die biologischen sowie fantastischen Elemente der Prima Macula betrachtet. Diese Verbindung bildet jedoch nur eine Ebene der Geschichte. Auch die religiöse und mythologische Vorstellungswelt des Mittelalters bildet einen wesentlichen Teil der Atmosphäre und der Geschichte. Das Christentum ist dabei die wichtigste religiöse Grundlage der Spielwelt. Die Handlung spielt in einer Zeit, in der Religion einen großen Einfluss auf das alltägliche Leben und die Vorstellungen der Menschen hatte. Krankheit, Tod, Naturkatastrophen und andere Ereignisse konnten nicht nur als natürliche Vorgänge betrachtet werden, sondern auch als Zeichen, Prüfung oder Strafe einer höheren Macht.

Für die Menschen dieser Zeit war die Welt in vieler Hinsicht weniger erklärbar als für uns heute. Die biologischen Ursachen von Krankheiten waren unbekannt, und viele Vorgänge konnten wissenschaftlich nicht verstanden werden. Wenn eine Seuche plötzlich ganze Regionen erfasste, Menschen starben und niemand wusste, warum, entstand deshalb zwangsläufig die Frage nach einem tieferen Sinn. Genau diese Situation greift „A Plague Tale“ auf. Die Menschen innerhalb der Spielwelt wissen nicht, was hinter den Ereignissen, die wir als Auswirkungen der Prima Macula kennen, tatsächlich steht. Sie erleben ihre Auswirkungen, können ihre Ursache aber nicht mit den wissenschaftlichen Mitteln ihrer Zeit erklären. Deshalb versuchen sie, die Ereignisse mithilfe der Vorstellungen zu verstehen, die ihnen zur Verfügung stehen: Religion, Magie, alte Überlieferungen und die Vorstellung von Flüchen oder übernatürlichen Kräften. Dabei entsteht ein interessanter Unterschied zwischen der Perspektive der Figuren und der Perspektive der Spieler. Wir wissen, dass hinter den Ratten und der Seuche die Macula steht. Die Menschen der Spielwelt wissen das nicht. Ihre religiösen oder mystischen Erklärungen sind deshalb nicht einfach nur „falsch“. Sie versuchen, ein tatsächlich übernatürliches Phänomen mit den Begriffen ihrer eigenen Zeit zu verstehen. Die Macula selbst ist jedoch keine christliche Gottheit. Sie besitzt keine eindeutig erkennbare Moral und handelt nicht nach den Vorstellungen von Gut und Böse. Sie ist vielmehr eine uralte Macht, die mit bestimmten Menschen, ihrem Blut und einem wiederkehrenden Zyklus verbunden ist. Gerade dadurch erinnert sie an verschiedene religiöse und mythologische Vorstellungen, ohne einer einzelnen Religion eindeutig zuzugehören.

Besonders auffällig ist dabei die Bedeutung des Blutes. Im ersten Teil habe ich ja bereits erklärt, dass die Macula mit dem Blut ihrer Träger und bestimmten Blutlinien verbunden ist. Aus religiöser und symbolischer Sicht erhält dieses bereits bekannte Element nun eine weitere Bedeutung. Blut ist innerhalb der Geschichte nicht nur ein biologischer Bestandteil des Körpers, sondern wird gleichzeitig zum Träger von Abstammung, Geschichte und einer besonderen Verbindung zur Macula. Auch in der realen Religionsgeschichte besitzt Blut eine starke symbolische Bedeutung. Es kann für Leben und Tod, Abstammung, Opfer und Reinigung stehen. „A Plague Tale“ übernimmt diese Bedeutung nicht direkt aus einer bestimmten religiösen Lehre, verwendet aber ähnliche Vorstellungen, um die Bedeutung der Träger zu erklären. Dadurch entsteht auch das Motiv des Auserwählten. Hugo hat sich seine Rolle nicht ausgesucht. Wie bereits im Zusammenhang mit der Blutlinie deutlich wird, ist seine Verbindung zur Macula mit seiner Herkunft verbunden. Etwas, das bereits vor seiner Geburt existierte, bestimmt einen Teil seines Lebens. Damit stellt die Geschichte eine Frage, die in vielen religiösen und mythologischen Erzählungen vorkommt: Kann ein Mensch seinem vorgegebenen Schicksal entkommen? Hugo muss mit einer Macht leben, die wesentlich größer ist als er selbst. Gleichzeitig wird von ihm erwartet, dass er mit dieser Macht umgeht. Je stärker seine Verbindung zur Macula wird, desto größer wird jedoch auch die Gefahr für seine Umgebung. Hier entsteht ein weiteres altes Motiv: das Opfer.

Wenn das Leben eines einzelnen Menschen mit dem Schicksal vieler anderer verbunden ist, stellt sich die Frage, ob dieser Mensch geopfert werden darf, um andere zu retten. Diese Vorstellung findet sich in unterschiedlichen religiösen und mythologischen Traditionen. Auch in Star Trek ist es ein wiederkehrendes Thema. In „A Plague Tale“ wird daraus jedoch keine abstrakte religiöse Frage. Hugo ist kein Fremder, sondern ein Kind und Amicias Bruder. Für andere Menschen kann er der Träger der Macula sein. Für Amicia ist er vor allem Hugo. Dadurch entsteht ein Konflikt zwischen einer größeren, scheinbar vorgegebenen Bestimmung und der persönlichen Entscheidung, einen einzelnen Menschen zu schützen. Die Frage lautet nicht mehr nur, was mit der Welt geschehen muss, sondern auch, wie viel das Leben eines einzelnen Menschen wert ist, wenn dadurch möglicherweise viele andere gerettet werden könnten.

Auch das Motiv von Reinheit und Verderbnis spielt dabei eine Rolle. Die bereits beschriebenen Eigenschaften der Macula, ihre Verbindung zu Krankheit, Blut, Ratten und körperlichem Verfall, erhalten dadurch eine weitere symbolische Ebene. Der Träger wird selbst zum Mittelpunkt eines Konflikts zwischen menschlichem Leben und einer Macht, die ihn von innen heraus verändert. Diese Vorstellung ist ebenfalls wesentlich älter als das Christentum. Viele religiöse Traditionen kennen Vorstellungen von Reinheit und Unreinheit, von Leben und Tod oder von der Grenze zwischen Ordnung und Chaos. In „A Plague Tale“ werden solche Vorstellungen nicht als religiöse Regeln dargestellt, sondern in die fantastische Mythologie der Macula übertragen.

Auch die Ratten erhalten dadurch eine Bedeutung, die über ihre bereits beschriebene biologische Verbindung zur Pest hinausgeht. Sie stehen für Krankheit und Tod, werden aber gleichzeitig zu einer sichtbaren Manifestation der Macula. Aus einzelnen Tieren entsteht ein riesiger Schwarm, der beinahe wie ein einziger Organismus wirkt. Dadurch wird die Macula nicht nur zu etwas, das sich im Körper des Trägers befindet. Sie verbindet den Menschen mit etwas außerhalb seines Körpers. Hugo kann die Ratten wahrnehmen und beeinflussen. Seine Verbindung zur Macula wird dadurch zu einer Verbindung zwischen Mensch und Schwarm, zwischen individuellem Bewusstsein und einer gewaltigen kollektiven Masse.

Was bei Hugo zunächst wie eine besondere Verbindung zwischen einem einzelnen Träger und der Macula erscheint, erweist sich in „A Plague Tale: Requiem“ schließlich als Teil eines viel älteren Musters. Dort wird deutlich, dass Hugo nicht der erste Träger ist. Die Geschichten von Aelia und Basilius zeigen, dass sich das Phänomen über lange Zeiträume hinweg wiederholt. Ein Träger erscheint, die Verbindung zur Macula erwacht, die Ratten und die Seuche breiten sich aus und schließlich kommt es zu einer Katastrophe. Dadurch erhält die Macula einen zyklischen Charakter. Auch dieses Motiv lässt sich über das Christentum hinaus betrachten. Die Vorstellung von wiederkehrenden Zyklen aus Leben, Tod, Zerstörung und Erneuerung findet sich in zahlreichen religiösen und mythologischen Traditionen. Die Spiele machen daraus jedoch ihren eigenen fantastischen Kreislauf. Die Macula wird damit beinahe zu einem Naturgesetz ihrer Welt. Sie verschwindet nie endgültig. Sie kehrt immer wieder. Und mit ihr kehrt auch die Frage zurück, ob der nächste Träger sein Schicksal akzeptieren oder den Kreislauf durchbrechen kann.

Damit verwendet „A Plague Tale“ religiöse Vorstellungen nicht nur, um das Mittelalter glaubwürdig darzustellen. Die Reihe verbindet verschiedene Motive miteinander und erschafft daraus eine eigene Mythologie. Das Christentum bildet den historischen Hintergrund. Vorstellungen von Blut, Opfer, Auserwähltheit, Reinheit, Schicksal und zyklischer Wiederkehr reichen jedoch weit darüber hinaus. Die Macula ist deshalb keine Darstellung einer bestimmten Religion. Sie ist vielmehr eine Mischung aus verschiedenen Vorstellungen darüber, wie Menschen das Übernatürliche und das Unbegreifliche verstehen.


Mein Fazit:

Für mich liegt der religiöse Bezug von „A Plague Tale“ weniger darin, dass die Spiele eine bestimmte religiöse Botschaft vermitteln. Viel interessanter ist die Frage, wie Menschen mit Ereignissen umgehen, die sie nicht verstehen können. Die Pest bildet dabei den historischen Schrecken. Die Religion liefert den Menschen eine Möglichkeit, diesem Schrecken Bedeutung zu geben. Die Mythologie der Macula verwandelt ihn schließlich in eine übernatürliche Geschichte. Dabei ist das Christentum ein wichtiger Bestandteil der mittelalterlichen Welt, aber nicht die einzige Quelle der verwendeten Motive. Blut, Opfer, Auserwähltheit, Reinheit, Verderbnis, Schicksal und zyklische Wiederkehr sind Vorstellungen, die in vielen unterschiedlichen religiösen und mythologischen Traditionen vorkommen. Gerade deshalb funktioniert die Macula so gut als fantastische Mythologie. Sie fühlt sich nicht wie eine vollständig neue Erfindung an, sondern verbindet Vorstellungen, die Menschen schon seit Jahrhunderten verwenden, um Krankheit, Tod, Schicksal und das Übernatürliche zu erklären.

Die Reihe stellt dabei eine interessante Frage: Was wäre, wenn hinter den Ereignissen, die Menschen nicht erklären können, tatsächlich eine übernatürliche Macht stehen würde? Für die Menschen von „A Plague Tale“ wäre es vollkommen natürlich, diese Macht mit den Vorstellungen ihrer Zeit zu deuten. Sie würden nach Zeichen suchen, beten, nach Schuld suchen und versuchen, einen Sinn in der Katastrophe zu finden. Die Macula selbst liefert ihnen diesen Sinn jedoch nicht. Sie existiert einfach. Die Bedeutung entsteht erst durch die Menschen, die versuchen, sie zu verstehen.

Damit ergänzt die religiöse Ebene die biologische Betrachtung der Prima Macula. Die Pest liefert den historischen Hintergrund. Die Biologie erklärt in unserer Realität die Krankheit. Die Religion beschreibt den menschlichen Versuch, dem Unbegreiflichen einen Sinn zu geben. Und die Prima Macula verbindet all diese Elemente zu einer erfundenen Mythologie.

Gerade diese Verbindung macht die Welt von „A Plague Tale“ für mich so interessant. Sie erzählt nicht einfach eine Geschichte über die Pest oder über Religion. Sie erzählt eine Geschichte darüber, wie Menschen versuchen, eine Welt zu verstehen, die größer ist als ihr eigenes Wissen.
 
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Sehr gute Erklärung @Koeter !
Man merkt, dass A Plague Tale einen Nerv bei dir trifft und ich kenne das selber von anderen Games, wo es mir selber ähnlich geht (Control zum Beispiel). Genau wegen dieser Begeisterung begeistert es mich auch, wie du in die Lore reinspringst und eine eigene Analyse aus der Symbolik extrahierst.

Generell feiere ich Games, die mit Symbolik arbeiten und nicht alles bis ins Detail vorkauen.

Back zu deiner Analyse:

Aber du hast jetzt nicht den 3. erwähnt. Weil du noch nicht durch bist wahrscheinlich, oder?

Würde mich interessieren, wie du es nochmal mit Teil 3 einordnest und vor allem ein Detail, was ich nicht verstanden habe, würde ich dann gerne nochmal nachfragen, wie du es verstanden hast.
 
Bin gespannt wie ihr es findet. Die erste Hälfte hat mir ganz gut gefallen. Ab einem gewissen Punkt ist es für mich irgendwann nervig geworden. Kann nicht ins Detail gehen weil es gleich ein Spoiler wäre. ^^
Hm, weiß nicht was du meinst.

Die Story hat mich auch nicht wirklich mitgerissen. Insgesamt ist es für mich dann doch nur ein durchschnittliches Action-Adventure Spiel und macht im Vergleich zu den vielen Genre Vertretern nichts außergewöhnlich oder besser.
Spielerisch war es jetzt nichts Neues, obschon ich die Kämpfe echt fluffig fand. Die Story war jetzt aber nicht schlechter als die von Teil 2.

Die beiden Vorgänger haben mir deutlich besser gefallen. Mehr als eine 6,5/10 ist es daher für mich nicht.

Für mich ist es eine 8,5/10. Gerade der Schluß und der Post Credit Schluß haben mir sehr gut gefallen.
 
Hm, weiß nicht was du meinst.
 
@L1F4D

Mich hat der Tod von Faro schon etwas berührt. Davon dass man am Anfang schon merke dass er die Rolle des "Schurken" einnimmt war ich kleinwenig verwundert dass man ihm doch noch eine kleine Wiedergutmachung zuspricht. Am Ende sogar sich gegenüber Sophias Vater setzt dem er wohl treu war und nicht eher hintergangen hat. Dafür fand ich den Tod der Freundin weniger tragisch ,weil quasi mit ihrem Gerede abzuhauen wenn es Hart auf Hart kommt es heraufbeschworen hat. Sophia selber war war auch ab und an etwas zu wehleidig aber der Moment wo sie knapp entkommen ist und losgeschrien hat konnte ich fühlen. Es soll ja quasi unangenehm sein gegen so einem übermächtigen Gegner kaum zu entkommen.

So war der Endfight quasi schon Erleichterung es endlich besiegt zu haben. Stimme schon zu dass man sich das Labyrinth zumindest hätte sparen können. War teils in Wegfindung schon Up-Fuck wenn man knapp wieder nicht geschafft hat. Insgesamt war das Ende von Teil 2 emotionaler, nur erwarte ich ja von Spin-Off nicht dass es solche Momente übertreffen kann.
 
Mich haben die Vorgänger halt nicht mitgenommen. Fand auch -wie hieß sie noch?- und „Ügööö!“ auf Dauer auch anstrengend. Deshalb empfand ich Teil 2 nicht emotionaler im Ende als Sophia.

Sophias Geschichte fand ich von Anfang bis zum Schluss einfach nur übertrieben hart, weil sie durch und durch von Verlust und Schmerz geprägt ist:
Ohne Mutter, für Jahre als Kind im Kloster gefoltert, ihr Vater, von der Insel nicht wiedergekehrt, Ezra, ihr quasi Onkel vor ihren Augen mit Pfeilen zerlöchert, die ganze Bande getötet und in Flammen verbrannt, Leni, die Liebe ihres Lebens versteinert, und zu guter Letzt Faro, die einzige Person, die nahe an ihren Vater kam auch gestorben. Ich fand es überaus mutig eine Geschichte zu erzählen, wo wirklich alle sterben und obwohl Sophia überlebt hat zum Schluss, hat es sich nicht danach angefühlt. Ich mag sowas, wenn sich Studios sich mal trauen eine etwas unangenehmere Geschichte zu erzählen. Mutig!

Für mich hat sich deswegen Resonance selbst von den Vorgängern emanzipiert und steht für mich alleine da als eine großartige Geschichte, die nicht mal den A Plague Tale Überbau benötigt hätte.
 
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