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Control Resonant

Raizel
11 Minuten Lesezeit

Im Oktober 2026 ist mit Control Resonant der Nachfolger von Control (2019) erschinen. Statt Jesse Faden übernehmen wir diesmal die Rolle ihres Bruders Dylan. Zugleich verabschiedet sich Remedy vom Gunplay als zentralem Gameplay Loop und setzt auf ein Melee-Kampfsystem sowie eine Open World. Können diese grundlegenden Änderungen überzeugen?

I. Story

Wie bereits erwähnt, spielen wir diesmal nicht Jesse Faden, sondern ihren Bruder Dylan. Sieben Jahre nach der im Vorgänger behandelten Hiss-Invasion weckt Jesse ihren Bruder, der zuvor unter der Kontrolle der Hiss stand, mit einem Stich des Abberant – eines sogenannten „Object of Power“ – aus dem Koma. Kurz darauf verschwindet sie. Das übernatürliche „Board“ des Oldest House, dem Sitz des Federal Bureau of Control (FBC), rekrutiert Dylan. Als eine erneute massive Hiss-Invasion die Verteidigung des FBC durchbricht, gelingt ihm die Flucht aus seiner „Einzelhaft“ in die Außenwelt.

Dort trifft Dylan im Kampf gegen die Hiss auf mehrere FBC-Mitarbeiter, darunter Zoe de Vera. Sie erklärt ihm, dass Manhattan von einem massiven Altered World Event heimgesucht wurde, das das FBC als „Patterning“ bezeichnet: Es schneidet die Stadt von der Außenwelt ab und verzerrt zunehmend die Realität. Zoe schickt Dylan zurück ins Oldest House, wo er den Kampf gegen die Hiss und gegen neue paranormale Entitäten namens „Resonants“ unterstützen soll, die den Hiss offenbar feindlich gegenüberstehen. Dort begegnen wir Emily Pope, die seit Jesses Verschwinden als Acting Director das FBC leitet.

Da das FBC Dylan als potenzielle Gefahr betrachtet, versieht es ihn mit einer „Mobile Containment Unit“, die ihn aus der Ferne bewegungsunfähig machen oder töten kann. Zoe wird ihm als Führungsperson zugeteilt. Emily beauftragt Dylan, die Resonants zu bekämpfen und zu analysieren, damit das FBC das „Patterning“ per Reverse Engineering nachbilden und gegen die Hiss einsetzen kann. Während er die Resonants jagt, sucht Dylan zugleich nach seiner Schwester; nach und nach verschmelzen beide Handlungsstränge. Im weiteren Verlauf lernen wir weitere FBC-Mitarbeiter kennen und unterstützen sie im Kampf gegen die Hiss. Dabei kommen Dylan und die Belegschaft einander näher – trotz seiner Vergangenheit: Unter dem Einfluss der Hiss hat Dylan mehrere FBC-Mitarbeiter getötet.

Die Prämisse ist vielversprechend. Im Zentrum steht Dylans Suche nach Jesse, durch die wir nach und nach mehr über seinen Hintergrund und die schwierige Kindheit der Geschwister erfahren. Dieser Teil des Writings gelingt und macht neugierig auf beide Figuren. Abseits davon schwächeln jedoch sowohl das Writing als auch das Pacing:

  • Das Pacing leidet zunehmend unter der Open-World-Struktur. Ab einem gewissen Punkt konfrontiert uns das Spiel mit zu vielen Gegnern. Obwohl die Welt nicht besonders groß ist, erschweren fehlende visuelle Orientierungspunkte und die Ähnlichkeit der Areale die Navigation. Auch das Finale zieht sich unnötig in die Länge. Ohne zu spoilern: Gegen Ende baut Remedy einen Abschnitt ein, der einer 2D Visual Novel ähnelt. Den experimentellen Ansatz finde ich interessant, und der Abschnitt vermittelt viel über die Jugend der Geschwister. Meiner Meinung nach nimmt er allerdings deutlich zu viel Zeit in Anspruch.
  • Auch das Writing abseits Suche nach Jesse und der gemeinsamen Kindheit der Geschwister bleibt schwach – das gilt leider auch für Dylan selbst. Mit Ausnahme von Zoe wirken die Figuren und Nebenhandlungen oberflächlich; ihnen fehlt der Raum, sich zu entwickeln, und tiefgehende Nebenhandlungen sind rar. Dylan wird als mitunter sehr kindlicher, passiver „Mr. Nice Guy“ gezeichnet. Seine Vorgeschichte macht diese Darstellung zwar nachvollziehbar, als Figur bleibt er dadurch jedoch blass. Gerade mit Blick auf die Hiss-Korruption hätte das Spiel erzählerisch mehr aus ihm machen können.

II. Setting

Das paranormale, verzerrte Manhattan hebt sich erfrischend von vielen gängigen Gaming-Settings ab. Mit seinen unterschiedlichen Gravitationsachsen erinnert die Stadt an Inception und bietet visuell durchaus eindrucksvolle Momente. Allerdings mangelt es an Orientierungspunkten und visueller Vielfalt: Abgesehen von einigen späteren Gebieten unterscheiden sich die Areale kaum. Zudem greift Remedy häufig auf wiederverwendete Assets zurück, besonders in begehbaren Gebäuden und den wenigen, stets gleichen Läden.

Das erschwert die Orientierung zusätzlich, insbesondere wenn die Navigation über verschiedene Gravitationsachsen hinzukommt. Ein späteres Areal, das von großflächigem blauem Schimmel befallen ist, lockert die eintönige Optik etwas auf. Dennoch hätte Manhattan mehr hergegeben: Sehenswürdigkeiten wie der Central Park oder der Times Square hätten für zusätzliche Abwechslung sorgen können. Die markantesten visuellen Höhepunkte bleiben die größeren Setpieces, die nach dem jeweiligen Bosskampf oder Handlungsabschnitt allerdings schnell wieder verschwinden. Zumindest spielerisch hat mich das Setpiece im Sinkhole überhaupt nicht überzeugt.

III. Gameplay

Meines Erachtens stützt sich Control Resonant auf zwei zentrale Gameplay-Loops: Combat sowie Navigation und Mobility. Im Einzelnen:

III.a) Combat

Wie bereits erwähnt, ersetzt Remedy das Gunplay als zentralen Gameplay Loop durch ein klassisches Melee Action RPG. Zu Beginn wirkt das Kampfsystem durchaus solide; insbesondere das Sound Design verleiht den Kämpfen Wucht. Im weiteren Verlauf treten seine Schwächen jedoch immer deutlicher hervor.

Das Kampfsystem bietet weder eine Parry-Mechanik noch iFrames beim Dodge, was die spielerische Tiefe und die defensiven Möglichkeiten deutlich einschränkt. Abgesehen vom Ausweichen besteht das Moveset hauptsächlich aus leichten und schweren Angriffen, die sich – anders als etwa in Dynasty Warriors – nicht zu festen Combos verknüpfen lassen. Auch die Tiefe eines Character Action Games wie Devil May Cry, mit ausgeprägtem Airjuggling und ähnlichen Möglichkeiten, erreicht Control Resonant nicht.

Auf Dauer wird Combat dadurch eintönig. Auch die verschiedenen Main- und Secondary-Weapon-Optionen ändern daran wenig. Für mich war die Kombination aus der sensenartigen Main Weapon und dem Hammer als Secondary Weapon aufgrund ihrer AoE- und CC-Fähigkeiten nahezu alternativlos. Hinzu kommt, dass das Power Level an die Zahl freigeschalteter Fähigkeiten gekoppelt ist – eine Designentscheidung, die schlecht zur Open-World-Struktur passt. Sie erschwert den Storyfortschritt unnötig, wenn man sich abseits des von Remedy vorgesehenen Pfads bewegt. In Verbindung mit den äußerst spongy Gegnern, darunter auch gewöhnliche Trash Mobs, wird das schnell frustrierend. Schließlich erhöhte ich den Damage Output deutlich, denn Kämpfe lassen sich kaum umgehen: Einerseits benötigt man Materialien, um Skills und Accessoires freizuschalten, andererseits muss man die jeweiligen Areale aufleveln, um dort höherwertige Materialien zu erhalten. Zusammen mit den eher belanglosen Nebenquests wirkt die Open World dadurch unnötig aufgebläht. Die zähen Kämpfe führten dazu, dass ich das Spiel nur noch in kürzeren Etappen statt am Stück spielen konnte. Es ist deutlich spürbar, dass Remedy bislang wenig Erfahrung mit Melee-Kampfsystemen hat.

III.b) Navigation and Mobility

Double Jump und Air Dash eröffnen zusammen mit den verschiedenen Gravitationsachsen und den früh verfügbaren Navigations-Skills vielfältige Bewegungsoptionen und Navigationsrätsel. Vor allem in den späteren, zunehmend vertikalen Abschnitten erinnert das Gameplay an Jumping Puzzles und vermittelt ein überzeugendes Gefühl von Bewegungsfreiheit. Im Verlauf gewinnen diese Fähigkeiten weiter an Bedeutung. Schwächen zeigt jedoch das Leveldesign: Die Areale im Early und Mid Game ähneln sich zu stark, während manche Abschnitte im Late Game zu geradlinig ausfallen. Mit den Power Transmission Puzzles konnte ich wenig anfangen: Hier müssen Energie-Ladungen innerhalb eines Zeitlimits von einem Punkt zum anderen transportiert werden. Stattdessen hätte ich mir anspruchsvollere Navigation und mehr echte Jumping Puzzles gewünscht.

IV. Technik

Auf meinem System mit Ryzen 7 5800X3D und RTX 4080 lief das Spiel in 2160p weitgehend flüssig. Eine Option zur Auswahl des Ausgabedisplays fehlt; mit Alt+Enter lässt sich das Problem immerhin umgehen. Optisch macht das Spiel einiges her, störend sind lediglich die teils langen Ladezeiten zwischen den Arealen. Unverständlich ist zudem, dass der Fotomodus erst nachgereicht werden soll. Gerade in Zeiten sozialer Medien kann ein guter Fotomodus kostenlose Aufmerksamkeit erzeugen und Spieler dazu animieren, eindrucksvolle Setpieces festzuhalten und zu teilen.

V. Fazit

Control Resonant hinterlässt bei mir gemischte Gefühle. Das paranormale, verzerrte Manhattan ist ein reizvolles Setting, das Movement überzeugt, und auch das Kampfsystem macht anfangs Spaß. Dessen Schwächen treten jedoch früh zutage, während die Open World abseits größerer Setpieces kaum Höhepunkte bietet. Die Frustration über das Kampfsystem wurde schließlich so groß, dass ich den Damage Output deutlich erhöhen musste – für mich ein klarer Kritikpunkt. Auch stärkere Nebenhandlungen hätten dem Spiel gutgetan. Überzeugen konnte mich die Hauptgeschichte vor allem dort, wo sie sich um die Suche nach Jesse dreht.

Am meisten enttäuscht jedoch das verschenkte Potenzial. Viele der genannten Schwächen wären vermeidbar gewesen. Control Resonant ist für mich ein treffendes Beispiel für das Idiom „bite off more than you can chew“: Remedy hat sich sowohl mit dem Kampfsystem als auch mit der Open World übernommen. Aufgrund des vorhandenen Potenzials würde ich dem Spiel gern eine 7/10 geben; einzelne Abschnitte haben mir durchaus viel Freude bereitet. Im Vergleich zu Ace Combat 8, dem ich trotz minimaler Schwächen „nur“ eine 9/10 gegeben habe, wäre diese Wertung jedoch nicht gerechtfertigt – Ace Combat 8 ist für mich deutlich mehr als zwei Punkte besser. Schweren Herzens vergebe ich Control Resonant daher eine 6/10. Ich hoffe, dass sich das Spiel gut genug verkauft: Das Potenzial ist vorhanden, und für den Abschluss der Geschichte braucht es mindestens einen weiteren Titel.

VI. Screenshots

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4 Kommentare
Koeter
Jaaa, das leidige Kämpfen war für mich bei Remedy schon immer die größte Schwäche, habe keines der Spiele über 2/3 hinaus gespielt, weil sie mir immer zu repetitiv und eintönig wurden. Ansonsten ein, wie ich finde, sehr faires und differenziertes Review, dankeschön.

Abseits des Spiels, und ich will jetzt wirklich nicht wieder das gleiche Fass öffnen, solltest du echt dein Wertesystem überdenken. Jaaa, ich weiß, das scheint gängige Praxis zu sein, außer bei echten Ausreißern, Spiele zwischen 7-9/10 anzusiedeln, das ist aber bei anderen Reviewern genauso albern und undurchsichtig. Und ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass du selbst ein wenig darüber stolperst. :ugly:

Like 1Raizel
Raizel
Jaaa, das leidige Kämpfen war für mich bei Remedy schon immer die größte Schwäche, habe keines der Spiele über 2/3 hinaus gespielt, weil sie mir immer zu repetitiv und eintönig wurden. Ansonsten ein, wie ich finde, sehr faires und differenziertes Review, dankeschön.

Abseits des Spiels, und ich will jetzt wirklich nicht wieder das gleiche Fass öffnen, solltest du echt dein Wertesystem überdenken. Jaaa, ich weiß, das scheint gängige Praxis zu sein, außer bei echten Ausreißern, Spiele zwischen 7-9/10 anzusiedeln, das ist aber bei anderen Reviewern genauso albern und undurchsichtig. Und ich hatte beim Lesen den Eindruck, dass du selbst ein wenig darüber stolperst. Ugly

Kann ich nachvollziehen; danke für das Feedback! :ugly_daumen:


Ich hab' das Spiel ja durchaus stellenweise sehr genossen - gerade in den lineareren Abschnitten. Der Vorgänger hat mir auch gut gefallen (besser als Resonant). Wie gesagt, hat das Spiel auch sehr viel Potenzial, weswegen ich tatsächlich auch überlegt habe, ich in dem 7-9/10 Bereich bleibe, denn das Spiel ist handwerklich nicht schlecht gemacht. Da die Kritik aber zuvor schon aufkam, ist es letztlich doch die 6/10 geworden.


Mal sehen, ob ich jetzt mit Onimusha weitermache, Galactic Racer angehe, oder einfach auf Phantom Blade 0 warte. In diesen Monaten kommen einfach zu viele mich ansprechende Titel raus. :hammer:

Like 1Koeter
Koeter

In diesen Monaten kommen einfach zu viele mich ansprechende Titel raus. hammer

Ist das nicht geil? :ugly_smile:

Ugly 1Raizel
Raizel

Ist das nicht geil? Ugly smile

Eigentlich ja. Nur wünschte ich mir, mehr Zeit für die Spiele haben zu können - so abseits von Beruf, sozialen Verpflichtungen usw. :ugly:

Like 2LDNV, Koeter
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