Der Grund ist weder ein Brand noch ein Datenverlust. Auch wurden nicht plötzlich zehntausende Spiele weggeworfen. Es ist deutlich banaler: Die bisherige Förderung ist ausgelaufen, eine dauerhafte Finanzierung kam nicht zustande und die beteiligten Einrichtungen führen das Projekt unter den bisherigen Bedingungen nicht weiter. Ende April 2026 lief die öffentliche Förderung aus.
Und damit endet vorerst ein Projekt, in dessen Aufbau laut Medienberichten rund 1,5 Millionen Euro geflossen sind.
Einige Schlagzeilen vermitteln momentan den Eindruck, als seien rund 60.000 Spiele plötzlich verschwunden. Das ist falsch beziehungsweise zumindest stark übertrieben. Die physischen Bestände existieren weiterhin und bleiben bei den beteiligten Einrichtungen. Verloren geht zunächst etwas anderes: die gemeinsame Struktur, die diese Bestände zusammenführen, erfassen, pflegen und langfristig zugänglich machen sollte.
Die ICS war nämlich nie einfach nur eine große Lagerhalle voller Spielekartons. An dem Projekt waren mehrere Einrichtungen beteiligt, darunter die Stiftung Digitale Spielekultur, das Computerspielemuseum Berlin, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), das DIGAREC-Zentrum der Universität Potsdam und der Branchenverband game. Bereits 2019 ging eine gemeinsame Datenbank mit rund 40.000 Datensätzen online. Langfristig sollten die verteilten Bestände mit mehr als 60.000 Games zusammengeführt und für Forschung, Bildung und professionelle Nutzung zugänglich gemacht werden.
Der Unterschied ist wichtig. 60.000 Spiele irgendwo in verschiedenen Archiven und Lagerräumen zu besitzen, ist nicht dasselbe wie ein funktionierendes Games-Archiv zu betreiben. Bei einem Buch ist die Sache vergleichsweise simpel. Solange das Exemplar nicht zerfällt und die Sprache noch verstanden wird, kann man es auch in hundert Jahren aufschlagen und lesen. Bei Computerspielen funktioniert das nicht.
Ein altes PC-Spiel benötigt möglicherweise eine bestimmte Windows-Version. Vielleicht erwartet es Hardware, die heute niemand mehr besitzt. Eventuell funktioniert der Kopierschutz auf modernen Systemen nicht mehr. Ein anderes Spiel braucht einen Server, der längst abgeschaltet wurde. Ein Mobile Game verschwindet aus dem App Store und ist wenige Jahre später praktisch nicht mehr erhältlich. Selbst bei Konsolenspielen stellt sich irgendwann die Frage, ob überhaupt noch funktionierende Originalhardware vorhanden ist.
Wer aktuell RetroArch, DOSBox, ScummVM oder andere Emulatoren nutzt, kennt zumindest einen Teil dieses Problems aus eigener Erfahrung. Ein ROM oder ein Disc-Image allein reicht nicht immer. Man braucht den passenden Emulator, BIOS-Dateien, eine bestimmte Konfiguration und manchmal zusätzlich Wissen darüber, wie die ursprüngliche Hardware funktioniert hat. Bei Online-Spielen wird es noch komplizierter. Ist der Server weg, kann die Originalsoftware vollständig vorhanden sein und trotzdem nicht mehr spielbar sein.
Ein echtes Games-Archiv muss deshalb mehr leisten als Datenträger zu stapeln. Es muss Versionen dokumentieren, technische Umgebungen erhalten, Metadaten pflegen, Rechte klären und im Idealfall Möglichkeiten schaffen, alte Spiele auch auf zukünftigen Systemen wieder lauffähig zu machen. Genau hier lag der eigentliche Anspruch der ICS. Der Branchenverband game beschrieb das Projekt selbst als potenziellen weltweiten Leuchtturm und forderte eine dauerhafte institutionelle Förderung.
Vom "Leuchtturmprojekt" zur Null im Haushalt
Besonders bitter wird die Geschichte, wenn man sich anschaut, mit welchen Ambitionen das Ganze einmal gestartet ist. Die ICS sollte nicht irgendeine private Retro-Sammlung werden. Der Anspruch war, das weltweit bedeutendste und größte Games-Archiv aufzubauen. In einem Berliner Bericht vom März 2026 war von rund 60.000 Games die Rede, davon etwa 42.000 bereits erfasst. Dann schaut man wenige Monate später in die Haushaltszahlen.
Für 2025 war bei der Internationalen Computerspielesammlung ein Ansatz von 550.000 Euro aufgeführt. Für 2026: 0 Euro. Für 2027: ebenfalls 0 Euro. Das ist schon ein bemerkenswerter Absturz. Erst spricht man über ein international bedeutendes Archiv für digitales Kulturgut. Dann endet die Projektförderung und plötzlich steht die Frage im Raum, wer den dauerhaften Betrieb eigentlich bezahlen soll. Und genau an diesem Punkt wird die Geschichte interessanter als die üblichen Schlagzeilen über „60.000 verschollene Spiele“.
Das eigentliche Problem: Wer ist überhaupt zuständig? Der offizielle Bericht der Berliner Senatsverwaltung vom 4. Juni 2026 ist an dieser Stelle ziemlich aufschlussreich.
Das Bundesministerium für Forschung, Raumfahrt und Technologie hatte auf Anregung des game-Verbands ein Konzept für eine institutionelle Fortführung der ICS geprüft. Das Ministerium kam jedoch zu dem Ergebnis, dass das vorgelegte Konzept hinsichtlich Wirtschaftlichkeit, Sparsamkeit und Aufgabenumfang nicht geeignet sei, eine institutionelle Förderung zu rechtfertigen. Es wurde mit entsprechenden Hinweisen an den Verband zurückgegeben.
Noch interessanter ist allerdings, was danach im Berliner Bericht steht. Die Wirtschaftsverwaltung sieht für sich keine Zuständigkeit für eine Sammlung, deren Ziel es ist, das digital-interaktive Kulturerbe zu bewahren und Wissenschaft, Forschung, Bildung und Fachmedien zugänglich zu machen. Gleichzeitig steht der Senat zusätzlichen institutionellen Förderungen grundsätzlich ablehnend gegenüber. Weitere konkrete Planungen zum Fortbestand der ICS waren der zuständigen Verwaltung nicht bekannt.
Games sind Kulturgut – solange es nichts kosten darf?
Seit Jahren wird gerne betont, dass Computerspiele längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen seien. Politiker besuchen die Gamescom. Es gibt den Deutschen Computerspielpreis. Games werden als Kulturgut bezeichnet, als Wirtschaftsfaktor, als Medium für Bildung und sogar als Instrument gesellschaftlicher Vermittlung. Alles richtig.
Nur zeigt sich der tatsächliche Stellenwert eines Kulturguts nicht bei einer Preisverleihung mit Kameras auf dem roten Teppich. Er zeigt sich dann, wenn jahrzehntelang Infrastruktur finanziert werden muss, obwohl sich damit kein unmittelbarer Gewinn erzielen lässt. Bibliotheken kosten Geld. Museen kosten Geld. Filmarchive kosten Geld. Niemand erwartet ernsthaft, dass sich jedes historische Dokument durch Eintrittskarten selbst finanziert. Bei Computerspielen wirkt es dagegen noch immer so, als müsse man die grundsätzliche Notwendigkeit der Bewahrung ständig neu erklären. Dabei wird das Problem von Jahr zu Jahr größer.
Vielleicht sollten wir auch unsere Sicht auf "Raubkopien" überdenken
Ein erheblicher Teil der Computerspielgeschichte ist heute nicht deshalb noch zugänglich, weil Publisher über Jahrzehnte vorbildliche Archive betrieben haben. Vieles existiert noch, weil private Sammler Datenträger ausgelesen, ROMs gesichert, Emulatoren entwickelt, alte Versionen archiviert und Software im Internet verteilt haben. Natürlich berührt das Urheberrecht. Natürlich ist nicht jede ROM-Seite automatisch ein kulturelles Rettungsprojekt. Darüber muss man nicht diskutieren.
Aber man sollte auch nicht so tun, als hätte die offizielle Spieleindustrie die Bewahrung ihrer eigenen Geschichte lückenlos im Griff. Wer heute ein seltenes DOS-Spiel, ein verschwundenes Mobile Game oder eine bestimmte ungepatchte Version eines alten Titels sucht, landet häufig nicht bei einem Publisher-Archiv. Er landet bei privaten Communities. Das ist die Realität. Und vielleicht ist es höchste Zeit, Archivierung, Emulation und Urheberrecht deutlich ernsthafter zusammenzudenken.
Was jetzt tatsächlich verloren gehen könnte
Die 60.000 Spiele lösen sich nicht plötzlich in Luft auf. Die beteiligten Institutionen behalten ihre Bestände. Die Aussage, alle Titel seien nun „verschollen“, ist daher schlicht zu dramatisch. Aber das bedeutet nicht, dass alles halb so wild ist. Gefährdet ist die Idee einer gemeinsamen Infrastruktur. Eine zentrale Erfassung. Einheitliche Metadaten. Dauerhafte Pflege. Öffentlicher und wissenschaftlicher Zugang. Die langfristige technische Bewahrung. Und vor allem die Möglichkeit, aus mehreren verteilten Sammlungen tatsächlich ein international bedeutendes Archiv zu machen.
Das klingt zunächst weniger spektakulär als "60.000 Spiele verschwunden". Langfristig könnte es aber das größere Problem sein. Denn Archive verschwinden selten mit einem großen Knall. Meist wird eine Finanzierung beendet, eine Datenbank irgendwann nicht mehr gepflegt, Personal wechselt, Wissen geht verloren und Bestände verteilen sich wieder auf verschiedene Orte. Zehn oder zwanzig Jahre später stellt jemand fest, dass wichtige Informationen fehlen. Dann ist es zu spät.
Deutschland wollte eines der bedeutendsten Games-Archive der Welt aufbauen. Es wurden Bestände gebündelt, zehntausende Titel erfasst, Datenbanken aufgebaut und rund 1,5 Millionen Euro in das Projekt investiert. Dann kam der Punkt, an dem aus zeitlich begrenzter Förderung eine dauerhaft finanzierte Institution hätte werden müssen. Und genau dort scheitert das Vorhaben vorerst.
Wir fördern Projekte, erstellen Konzepte, gründen Strukturen und sprechen von Leuchttürmen. Schwierig wird es, wenn anschließend jemand dauerhaft das Licht bezahlen soll. Für Spieler sollte die Sache jedenfalls mehr sein als eine Randnotiz. Denn Games sind nicht nur Produkte, die nach dem Abspann ihren Zweck erfüllt haben. Sie sind ein Teil unserer Kulturgeschichte. Wer mit einem C64, Amiga, Mega Drive, SNES, der ersten PlayStation oder einem alten DOS-PC aufgewachsen ist, weiß das vermutlich besser als jede politische Sonntagsrede.