Dying Light: The Beast

Von einer wichtigen Schnellreisefunktion beim DLC liest man auch nix.
Bräuchte es auch nicht unbedingt, wenn zumindest der Wurfhaken vernünftig einsetzbar wäre, aber da müssten sie hier und da noch nen paar Bäume oder dergleichen platzieren. Gerade bei den größeren und offeneren Arealen.
 
Holt mich jetzt nicht ab, um das Spiel noch mal durch zuspielen.
Dito. Mein 1st Run liegt zeitlich noch zu nah. Aber mit einem DLSS5 Update könnten sie mich doch hinter dem Ofen herlocken^^

@GagGorilla ich finde immer noch nicht die Testartikel im Forum. Wo stecken die denn?
 
Ganz ehrlich, das neue Restored Land klingt nach nem sehr coolen Modus!

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Finde die Idee voll spannend, dass wenn man ein Viertel komplett von Zombies gereinigt hat, Menschen diese Orte wieder bewohnen und sogar Geschäfte öffnen. Ich liebe es, wenn die eigenen Handlungen direkte Auswirkungen auf die Welt haben.

Aber auch, dass der ganze Loot nicht unendlich ist, scheint dem ganzen eine echt coole Survival und Taktik Komponente zu verleihen.
 
Techland ist dafür bekannt im Laufe der Zeit ihre Spiele durch Patches ordentlich zu verbessern oder zu erweitern, das setzt sich mit The Beast weiter fort, deshalb kann man bei denen immer zuschlagen.

Restored Land + Schnellreise + DLSS5 und ich machen vielleicht einen zweiten Anlauf, wobei die Grafik ohnehin bereits top ist.
 
Ich befürchte mit DLSS5 werden wir viele Spiele ein weiteres mal spielen. :Fresse:
Das befürchte ich auch! :ugly:

Aber ich weiß nicht, ob das so einfach möglich ist. Hab mal mit AI Claude darüber geschrieben und gefragt, ob ältere Games mit DLSS5 im Nachhinein ausgestattet werden können.

Das strukturelle Problem
DLSS 5 ist kein einfacher Bildfilter. Es braucht laut den bisherigen Infos als Input nicht nur das fertige Bild, sondern auch Motion Vectors – also engine-interne Daten darüber, wie sich Objekte zwischen Frames bewegen. Die kommen aus der Game Engine selbst, nicht aus dem finalen Pixel-Output.
Bei älteren Spielen ohne aktive Engine-Integration fehlen diese Daten schlicht. Man kann DLSS 5 nicht einfach „drüberziehen" wie einen Instagram-Filter.
Was theoretisch trotzdem gehen könnte
Es gibt aber einen realistischen Mittelweg: KI-Upscaler wie Real-ESRGAN oder Topaz Video AI funktionieren heute bereits als reine Nachbearbeitung – ohne Engine-Zugriff. Eine abgespeckte Version von DLSS 5, die nur auf dem fertigen Frame arbeitet, wäre technisch denkbar.
Der Unterschied wäre aber spürbar: Ohne Motion Vectors und Tiefeninformationen wäre die zeitliche Stabilität schwächer – flackernde Kanten, inkonsistente Beleuchtung zwischen Frames. Man sähe sofort, dass die KI „rät" statt zu wissen.
Das Remaster-Szenario
Was ich mir gut vorstellen kann: Nvidia oder Publisher nutzen DLSS 5 offline für KI-Remasters. Also nicht Echtzeit, sondern vorgerendert – das Spiel wird einmal mit DLSS 5 durchprozessiert, die Ergebnisse als neue Texturen und Lighting-Daten eingebacken. Das wäre technisch machbar und würde das Problem der fehlenden Engine-Daten umgehen.
Tatsächlich passiert das mit KI-Textur-Upscaling bei einigen Remasters bereits heute – DLSS 5 wäre die nächste Stufe davon.
 
Das befürchte ich auch! :ugly:

Aber ich weiß nicht, ob das so einfach möglich ist. Hab mal mit AI Claude darüber geschrieben und gefragt, ob ältere Games mit DLSS5 im Nachhinein ausgestattet werden können.

Das strukturelle Problem
DLSS 5 ist kein einfacher Bildfilter. Es braucht laut den bisherigen Infos als Input nicht nur das fertige Bild, sondern auch Motion Vectors – also engine-interne Daten darüber, wie sich Objekte zwischen Frames bewegen. Die kommen aus der Game Engine selbst, nicht aus dem finalen Pixel-Output.
Bei älteren Spielen ohne aktive Engine-Integration fehlen diese Daten schlicht. Man kann DLSS 5 nicht einfach „drüberziehen" wie einen Instagram-Filter.
Was theoretisch trotzdem gehen könnte
Es gibt aber einen realistischen Mittelweg: KI-Upscaler wie Real-ESRGAN oder Topaz Video AI funktionieren heute bereits als reine Nachbearbeitung – ohne Engine-Zugriff. Eine abgespeckte Version von DLSS 5, die nur auf dem fertigen Frame arbeitet, wäre technisch denkbar.
Der Unterschied wäre aber spürbar: Ohne Motion Vectors und Tiefeninformationen wäre die zeitliche Stabilität schwächer – flackernde Kanten, inkonsistente Beleuchtung zwischen Frames. Man sähe sofort, dass die KI „rät" statt zu wissen.
Das Remaster-Szenario
Was ich mir gut vorstellen kann: Nvidia oder Publisher nutzen DLSS 5 offline für KI-Remasters. Also nicht Echtzeit, sondern vorgerendert – das Spiel wird einmal mit DLSS 5 durchprozessiert, die Ergebnisse als neue Texturen und Lighting-Daten eingebacken. Das wäre technisch machbar und würde das Problem der fehlenden Engine-Daten umgehen.
Tatsächlich passiert das mit KI-Textur-Upscaling bei einigen Remasters bereits heute – DLSS 5 wäre die nächste Stufe davon.
Den Zugriff auf Vektor und Motion Daten haben Spiele die bereits DLSS nutzen ohnehin ja, also hier sollte der Sprung auf DLSS5 problemlos klappen. Bei Spielen ohne DLSS Implementierung ist das natürlich ganz anders, aber es gibt eine große Moddingcommunity die sehr aktiv DLSS für ältere Spiele reinmoddet, z.Bsp. PureDark (https://www.patreon.com/PureDark - der macht das für ein kleines Abo, aber es gibt auch Modder die das kostenfrei zur Verfügung stellen). So kannst Du heute z.Bsp. Skyrim oder Fallout 4 mit DLSS spielen.

Mit DLSS5 wird das Ganze wohl noch deutlich mehr Aufwind bekommen.
 
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