Ich sehe die Problematik deutlich eher wie
@Chibs . Das Problem ist, dass die derzeitige Rechtslage, die stark von der Verwertungsindustrie geprägt wurde (man erinnere sich bspw. an die
Proteste gegen die EU-Urheberrechtsreform 2019 ("Artikel 13"), die nichts gebracht haben, einerseits und
ein nicht öffentliches, inoffizielles Treffen der EU-Kommission und Yves Guillemot, das die Stop-Killing-Games-Petition erledigt, andererseits), ganz offensichtlich zugunsten der Verwertungsindustrie unausgeglichen ist. Floskeln wie "if buying isn't owning, piracy isn't stealing" gibt es nicht ohne Grund. Wir leiden - wie bereits beschrieben - unter einem krassen Ungleichgewicht in Sachen DRM. Uns werden volle Kaufpreise abgeknöpft, erhalten dafür aber nur (temporäre) Mietsachen anstatt Eigentum. Wäre die Rechtslage ausgeglichen und würden Lizenzen im digitalen Entertainment-Bereich vernünftig ausgestaltet sein, also so, dass der Lizenzgeber Lizenzen nicht grundlos entziehen kann und man in der Lage ist, eigene (erworbene) Lizenzen weiterverkaufen zu können, sähe die Lage sicherlich anders aus, weil digitale Lizenzen dann deutlich eher wie physisches Eigentum aufgebaut wären. Die Realität sieht allerdings anders aus - insbesondere bei monopolartigen Plattforminhabern.
Sony ist damit bspw. schon wieder einmal in diesem Jahr aufgefallen. Zudem möchte ich auch das zweite Argument aus
@Chibs 's
Beitrag # 8 aufgreifen: Kopierschutz sorgt nachweislich dazu, dass Spiele mitunter deutlich schlechter performen. Piracy kann schlicht auch bedeuten, dass man - wenn man es denn Ernst nehmen möchte - sein "Right to Repair" umsetzt.
Die Frage ist ohnehin auch, wie sich "Raubkopien" überhaupt auf den Markt auswirken. Hierzu gibt es schlicht kein gefestigtes Studienmaterial. Während die von
@AzRaeL zitierte Studie von bis zu 20% Umsatzeinbrüchen spricht (Für mich persönlich ist das völlig utopisch. Das würde bedeuten, dass 20% der Spielerschaft sowohl den Sachverstand, als auch die Ressourcen als auch den Willen dazu haben - und da habe ich sehr starke Zweifel), spricht bspw.
eine Studie, die von der EU in Auftrag gegeben worden ist, dafür, dass Piraterie sich
gar nicht auf Videospielverkäufe auswirkt. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, dass gute Spiele durch Piraterie geschwächt werden. Spieler, die Geld für Spiele haben, geben gerade für gute Spiele gern auch viel Geld aus. Take 2 setzt bei GTA nicht umsonst auf Double Dipping und bringt die PC-Version der Spiele erst deutlich später heraus. Piraterie kann gerade in einkommensschwachen Regionen auch bedeuten, dass die Spieler kostenlos Werbung für das Spiel machen und eine IP in der Wahrnehmung aufrecht erhalten. Das beste Beispiel dürften hier lateinamerikanische Länder seien, in denen Spieler selten das Geld für aktuelle Spiele haben, sich aber gerade aufgrund von Piraterie extrem starke Fangemeinden gebildet haben.
Einige argumentieren sogar, dass Piraterie wichtig ist. Als Spieleentwickler scheiterst du eigentlich hauptsächlich daran, dass (a) dein Produkt schlecht ist - und das ist gerade bei der US-amerikanischen AAA-Industrie der Fall - oder (b) - und das trifft insbesondere auch auf die US-amerikanische AAA-Industrie zu -, dass du nicht mit Geld umgehen kannst.
TL;DR: "Piracy bad" ist extrem kurzsichtig und wird dem komplexen Sachverhalt nicht im Ansatz gerecht.