PS5 SAMMELTHREAD - Playstation 5 & Playstation 5 Pro

PS5
Na dann wird es Zeit für eine neue PS5 Slim Version mit PSSR :). Verstehe ich ja sowieso nicht, warum man es der normalen PS5 nicht spendiert, dass würde auch der Konsole helfen bei so manchen FPS Einbrüchen.
In 10 Jahren, wenn die PS6 draußen ist und Modder die PS5 freigeschaltet und PSSR implementiert haben, können wir noch mal drüber quatschen, warum Sony das nicht gemacht hat - ich denke mal, man würde der Pro sonst den Unique Selling Point abschröpfen.
 
Verstehe ich ja sowieso nicht, warum man es der normalen PS5 nicht spendiert, dass würde auch der Konsole helfen bei so manchen FPS Einbrüchen.
WIe willst du es denn den Slim spendieren technisch gesehen? Brauchst die NPU Einheiten für PSSR die es nur auf der Pro in der APU gibt. Der RDNA 1 und 2 Mix der normalen PS5 ist dazu nicht in der Lage.

Dynamische Auflösungsanpassung gibt es ja schon auf den Standard Konsolen. Sowas ist halt Softwarelösung.
 
WIe willst du es denn den Slim spendieren technisch gesehen? Brauchst die NPU Einheiten für PSSR die es nur auf der Pro in der APU gibt. Der RDNA 1 und 2 Mix der normalen PS5 ist dazu nicht in der Lage.

Dynamische Auflösungsanpassung gibt es ja schon auf den Standard Konsolen. Sowas ist halt Softwarelösung.
Das meinte ich ja mit einer neuen Revision. Wird Zeit, dass dies auch in die normale kommt.
 
Also neue APU entwerfen und entwickeln und somit 3 Produktionsstraße aufmachen bzw die Alte ersetzen? Heißt dann aber in Zukunft für Entwickler 3 verschiedene Hardware mit Settings versorgen. Frage ob man sowas möchte?

Glaube dafür ist es einfach zu spät da es schon zu viele PS5 Standardnutzer gibt die halt ohne PSSR auskommen müssten. Zukunft hast noxh PS6 die parallel Cross Gen läuft. Müsste eher auf PS6 warten und dann die Pro im Preis reduzieren. So Leute immer noch Wahl haben eine Hardware mit PSSR für 549-599 zu erwerben.
 
WIe willst du es denn den Slim spendieren technisch gesehen? Brauchst die NPU Einheiten für PSSR die es nur auf der Pro in der APU gibt. Der RDNA 1 und 2 Mix der normalen PS5 ist dazu nicht in der Lage.

Dynamische Auflösungsanpassung gibt es ja schon auf den Standard Konsolen. Sowas ist halt Softwarelösung.
Ich würde vermuten, dass das weniger eine reine "geht technisch nicht"-Frage ist, sondern eher eine "macht Sony nicht"-Entscheidung sein könnte.

Die normale PS5 ist ja keine schwache Hardware. Rein theoretisch müsste sie auch KI-Berechnungen auf der GPU hinbekommen. Die Pro hat natürlich mehr Leistungsreserven, wodurch so ein Feature dort entspannter läiuft. Aber dass es grundsätzlich unmöglich ist, erscheint zumindest nicht zwingend belegt.

Gerade das neue Patent mit der dynamischen Präzision klingt ja eher so, als wäre das System skalierbar. Wenn diese genannte CNN precision je nach Last in der Genauigkeit angepasst werden kann, könnte man daraus ableiten, dass man es auch an unterschiedliche Hardware anpassen könnte - zumindest in einer abgespeckten Form.

Ob Sony das will, ist dann wieder eine andere Frage. PSSR ist halt ein zentrales Argumente für die Pro. Würde man das (selbst reduziert) auf die normale PS5 bringen, könnte das die Abgrenzung zur Pro etwas verwässern.
 
Sieht doch schon bei stärkeren GPUs dass man für die Effizenz eher Hardwarebeschleunigung braucht. Sich RDNA 2 schon schwerer tut als RDNA 3 um z.B. FSR4 umzuwandeln.
Einfacher weiterhin auf gute Custom TAAU Lösungen zu setzen wie es Insomniac oder bei CoD zum Einsatz kommt.
Glaube nicht dass man groß was gewinnt wenn man nicht 7800 oder 7900 RDNA 3 Power drin hat.

Sehe da weniger Reserven denn APU der Stanadard PS5 schon durch RT/Nanjte/Lumen auf 720p ausgelastet ist.
 
Sieht doch schon bei stärkeren GPUs dass man für die Effizenz eher Hardwarebeschleunigung braucht. Sich RDNA 2 schon schwerer tut als RDNA 3 um z.B. FSR4 umzuwandeln.
Einfacher weiterhin auf gute Custom TAAU Lösungen zu setzen wie es Insomniac oder bei CoD zum Einsatz kommt.
Glaube nicht dass man groß was gewinnt wenn man nicht 7800 oder 7900 RDNA 3 Power drin hat.

Sehe da weniger Reserven denn APU der Stanadard PS5 schon durch RT/Nanjte/Lumen auf 720p ausgelastet ist.
Ist ja auch nur ein Gedanke; was möglich sein könnte, würde man Tür und Tor öffnen und einfach mal zeigen, was technisch möglich wäre - ohne auf Marketing oder Wirtschaftlichkeit achten zu müssen.
Dass Sony PSSR(lite) nicht auf die normale PS5 bringen wird, ist mir bewusst.
 

Sony hat ein neues Patent für seinen PSSR-Upscaler angemeldet. Die Technologie ermöglicht es, in Echtzeit zwischen verschiedenen Präzisionsstufen des neuronalen Netzes (CNN) zu wechseln, um FPS-Einbrüche oder eine Reduzierung der internen Auflösung bei hoher GPU-Last zu vermeiden.

Bisher mussten Spiele bei hoher Auslastung oft Kompromisse eingehen, wie niedrigere Bildqualität oder ruckelnde Darstellung. Mit der neuen Methode kann PSSR die Präzision des CNN dynamisch anpassen: Bei hoher Last wird die Präzision reduziert, ohne dass das Spielerlebnis spürbar beeinträchtigt wird. Sobald die Leistung wieder stabil ist, kehrt das System zur vollen Präzision zurück.

Das bringt mehrere Vorteile mit sich: stabilere Framerates, konstante Auflösung und weniger visuelle Artefakte. Entwickler müssen die interne Auflösung nicht mehr reduzieren, um die Performance zu steigern. Sony setzt dabei auf Echtzeit-Quantisierung, während andere Upscaler wie FSR oder DLSS auf feste, vorab trainierte Modelle setzen.
Mal eine Frage wiederspricht sich der Punkt "Präzision dynamisch anpassen" mit " weniger visuelle Artefakte" nicht? Stecke da nicht so drin aber die Bildqualität wird doch bei geringerer Präzision regelmäßig eher schlechter statt besser. :-)

Grüße
 
Bei PSSR muss noch viel Arbeit rein, ich frage mich ob es nicht klüger wäre wenn Sony bei der PS6 einfach direkt auf FSR4 setzt, das ist qualitativ momentan einfach deutlich höher als PSSR anzusiedeln. Momentan entscheiden sich Entwickler ja vermehrt für FSR3 statt PSSR weil Letzteres problematische Resultate erzeugt, siehe ganz aktuell Avowed.
 
Der Releasezeitpunkt ist gut, damit geht man GTA VI aus dem Weg.
Unabhängig davon ist Insomniac Games irgendwie der einzige Entwickler der beständig neue Spiele die auch gut sind auf den Markt bringt. In der PS5 Ära alleine Ratchet and Clank Rift Apart, Spider Man 2 und jetzt auch noch Wolverine. Diese Frequenz und Qualität würde ich gerne auch bei anderen sehen.
 
Der Releasezeitpunkt ist gut, damit geht man GTA VI aus dem Weg.
Unabhängig davon ist Insomniac Games irgendwie der einzige Entwickler der beständig neue Spiele die auch gut sind auf den Markt bringt. In der PS5 Ära alleine Ratchet and Clank Rift Apart, Spider Man 2 und jetzt auch noch Wolverine. Diese Frequenz und Qualität würde ich gerne auch bei anderen sehen.
Deren Output ist abnormal wenn man das mit Naughty Dog vergleicht, die in 6 Jahren gerade mal ein hust "Remake" hust ... auf die Beine bekommen haben.
 
Bluepoint Games FINAL REPORT: From Bloodborne Remake Potential to Shuttered.

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Quelle

Mistrals Übersetzung :

Bluepoint Games – ABSCHLUSSBERICHT: Vom potenziellen Bloodborne-Remake bis zur Schließung


Ich sprach mit vier Bluepoint-Mitarbeitern, und dies ist IHRE GESCHICHTE über den Zeitplan, die Daten und die Codenamen der Projekte:


🔵 Ende 2020 – Bluepoint veröffentlicht Demon’s Souls und beginnt Gespräche über die Übernahme durch Sony sowie die Arbeit an mehr Originalprojekten:


  • Sony war der Meinung, dass die Remakes/Remaster nicht genug Geld einbrachten, und sowohl bei Bluepoint als auch bei Sony wollten einige Leute sich neu orientieren.
  • Es hieß, das Shadow of the Colossus-Remake habe Geld verloren, aber das war erwartet worden – Yoshida wollte das Spiel erhalten.
  • Die größte Kritik am Shadow of the Colossus-Remake war das neue Gesicht des Hauptcharakters. Allerdings wollte Fumito Ueda, dass es so aussieht, und hat es selbst gestaltet.
  • Es gab Gespräche darüber, den Remakes Zusatzinhalte hinzuzufügen, um die Finanzierung für Originalinhalte zu sichern und die Design-Abteilung auszubauen.
  • Im Studio ging man davon aus, dass Bluepoint nach Demon’s Souls ein Bloodborne-Remake umsetzen würde.
  • Bluepoint hatte eine Design-Abteilung mit nur 1–2 Mitarbeitern, was für ein vollständiges Projekt nicht ausreichte.

🔴 2021 – Zitat: „Anfang 2021, nach Demon’s Souls, gingen die Studio-Mitarbeiter davon aus, an Bloodborne zu arbeiten, und begannen mit den Vorbereitungen. Allerdings erhielten sie aufgrund interner politischer Konflikte rund um Bloodborne – insbesondere der angespannten Beziehung zwischen FromSoftware, Sony und dem Original-IP – keine Freigabe.“ QUELLEN HALTEN EIN BLOODBORNE-REMAKE AUFGRUND DER POLITIK FÜR UNWAHRSCHEINLICH!


  • Bloodborne wurde vom Tisch genommen, und Bluepoint hatte kein Projekt mehr.
  • Bluepoint wurde zugeteilt, Ragnarök zu unterstützen, da Santa Monica Studio (SMS) Hilfe benötigte und weitere Faktoren eine Rolle spielten.
  • Jim Ryan trieb Live-Service-Spiele stark voran, und Sony wollte God of War zu einer Franchise im Stil von Assassin’s Creed ausbauen – mit verschiedenen Mythologien und Charakteren.
  • Bluepoint durfte kein Spiel mit Kratos entwickeln, da SMS/Sony ihnen nicht vertrauten und es zu teuer gewesen wäre.
  • 30. September 2021: Sony übernimmt Bluepoint.
  • Bluepoint wird beauftragt, ein Originalprojekt im God of War-Universum zu entwickeln. Die Bedingung: Der Inhalt musste gestreckt werden – die Mitarbeiter wussten zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht, dass es sich um ein Live-Service-Spiel handeln sollte.
  • Sie sagten: „Man setzte darauf, Sony davon zu überzeugen, uns zu kaufen, anstatt woanders nach Finanzierung zu suchen.“
  • Nach der Übernahme änderte sich die Kultur bei Bluepoint.

🔵 2022 – Prototyping für „Demon’s Souls trifft auf God of War“ (auch CP13 genannt) beginnt:


  • Den Mitarbeitern wurde zunächst nicht mitgeteilt, dass es sich um ein Live-Service-Spiel handelte.
  • Bluepoint hatte immer noch ein minimales Design-Team.
  • Es gab keinen Game Director für das Projekt; man versprach ihnen einen von SMS (Santa Monica Studio) und ein paar Designer, sobald Ragnarök veröffentlicht war.

🔴 Ende 2022 – Der Game Director und Designer von SMS stoßen zum Team:


  • Viel Zeit wurde mit Prototyping verbracht, aber die Zusammenarbeit zwischen SMS und Bluepoint verlief nicht gut, da SMS mit Bluepoints Engine nicht vertraut war, die Arbeit aufgrund von COVID vollständig remote erfolgte und Sony Einstellungsstopp verhängte.
  • Kurz nach dem Eintreffen der SMS-Mitarbeiter erfuhren die Bluepoint-Leute, dass sie ein Live-Service-Spiel entwickeln mussten – und das mit den vorhandenen Ressourcen.
  • Interne Probleme begannen aufzutreten. Die Führungsebene von SMS, Sony und Bluepoint stand hinter dem Live-Service-Konzept.
  • Es war unklar, ob die Bluepoint-Führung wirklich an das Projekt glaubte oder nur versuchte, die Moral zu retten.
  • Laut Quellen waren etwa 75 % der Mitarbeiter gegen diesen Schritt und wehrten sich gegen die Entwicklung eines Live-Service-Spiels.
  • Nach verpassten Deadlines und internen Konflikten wurde das Projekt Anfang 2025 von Sony eingestellt.

🔵 2025 – Bluepoint beginnt, Sony Projekte vorzustellen:


  • Sie präsentierten ein Jak and Daxter-Remake, ein Resistance-Remake, ein Shadow of the Colossus-Remaster (Portierung auf die PS5, Grafikupdate, 4–6 neue Bosse, von denen einige aus dem ursprünglichen PS2-Inhalt stammen).
  • Ein Bloodborne-Remake wurde erneut vorgeschlagen. Ein kleiner Teil des Teams arbeitete 2–3 Monate daran, doch Sony stoppte es. (Es wurde nie offiziell genehmigt, aber die Verhandlungen waren weit fortgeschritten, und Bluepoint dachte, sie würden es umsetzen.)
  • Zwei neue IPs und einige kleinere Pitches wurden unter dem CP-13-Ordner entwickelt. Anschließend wurde das Projekt „Black Fang“ (CP-14) vorgestellt – ein Ghost of Tsushima-Spin-off, das Sony gefiel.
  • Sony gab Bluepoint 5–6 Monate Zeit, um einen Prototyp zu erstellen (bis Ende März 2026), um zu beweisen, dass sie es umsetzen konnten.
  • Die Mitarbeiter hatten das Gefühl, dass es gut lief, obwohl es nie offiziell genehmigt wurde, und sie waren auf dem Weg, die Deadline einzuhalten.
  • Am 19. Februar 2026 erfuhren die Mitarbeiter, dass das Studio geschlossen wird und „Black Fang“ eingestellt wird. Der letzte Tag des Studios ist der 2. März 2026.

Es ist erwähnenswert, dass Bluepoint zwar Vertragsarbeiter beschäftigte, aber die Mehrheit der Mitarbeiter seit Shadow of the Colossus bis zur Schließung im Studio blieb. Etwa 40 Mitarbeiter waren die ganze Zeit dabei, der Rest waren Vertragsarbeiter. Diese Zahl schwankte natürlich durch Pensionierungen, Todesfälle und Fluktuation. Laut allen Quellen wollten die Mitarbeiter bei Bluepoint bleiben und weiter dort arbeiten! Eine traurige Geschichte über eine wunderbare Gruppe talentierter Künstler!
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings erhielten sie aufgrund interner politischer Konflikte rund um Bloodborne – insbesondere der angespannten Beziehung zwischen FromSoftware, Sony und dem Original-IP – keine Freigabe.“ QUELLEN HALTEN EIN BLOODBORNE-REMAKE AUFGRUND DER POLITIK FÜR UNWAHRSCHEINLICH

Oha, also scheint es bei Bloodborne garnicht so einfach zu sein ein Remaster/Remake zu bringen.
Seltsam, Sony gehört die IP .... hat da womöglich From Software eine Extraklausel unterschreiben lassen das man bei allem was mit Bloodborne zu tun hat ein Mitspracherecht hat .... hm.
 
Die ganze Bloodborne Geschichte ist bescheuert.
Ich verstehe nicht, warum man das Team nicht an ein Remake gesetzt hat für ein PS6 exklusives Remake als Launch-Titel, wie damals mit Demon's Souls.
Selbst wenn Demon's Souls damals nicht ausreichend performed haben sollte, so liegt es doch an der Auswahl des Spiels. Vermutlich wäre ein Dark Souls oder Dark Souls 2 in der Qualität des Demons's Souls Remakes besser angekommen.
Nach all den Jahren, in denen sich Spieler immernoch ein BB Remake wünschen, hätte es sicherlich ein kleiner System-Seller zum Start der PS6 werden können.
 
Nach all den Jahren, in denen sich Spieler immernoch ein BB Remake wünschen, hätte es sicherlich ein kleiner System-Seller zum Start der PS6 werden können.
Ein BB-Remake wäre Das Zugpferd für eine PS6.
Ich denke es gibt sehr sehr viele Spieler, die eigentlich überhaupt Nichts mit Bloodborne anfangen können .....
aber der Hype der durchs Netz strömen würde, von all denen angetrieben die sich seit Jahren Bloodborne ins Gesicht tätowiert haben, wäre unbeschreibbar.
Auf die Reaction-Videos der BB-Remake-Präsi hätte ich mich jetzt schon gefreut. Würde wohl in die Analen der Geschichte eingehen.
So wird es wohl einfach nur ein Running-Gag bleiben, das man sich nach jeder SoP fragt "wo bleibt das BB-Remake".
 
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