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PS5 SAMMELTHREAD - Playstation 5 & Playstation 5 Pro

PS5
ch will da auch keine 210 weitere Grafikeinstellungen haben, wo ich die Hälfte gar nicht verstehe und nur herumklicke. Wie gesagt, will das Spiel installieren, maximal im Menü Körnung und Motion Blur ausschalten und loslegen.
Da sind ein paar Mausklicks zuviel. Beim Zocken wird dann wild rumgeklickt mit mehr BPS als ein Schlagzeuger hat.
 
Da sind ein paar Mausklicks zuviel. Beim Zocken wird dann wild rumgeklickt mit mehr BPS als ein Schlagzeuger hat.
Ist auch okay so! Mir ist bewusst das der PC mehr raushaut aber ich bin einfach der Konsolenzocker und passt einfach.
 
Ist ja nicht schlimm. Kenne viele Menschen, deren Glaubenssätze im Leben einengen
:Hammer:
 
Genau das ist es! Ich will nicht einmal einstellen ^^. Ich will auch nicht gucken, was ist besser, DLSS Performance, DLSS Grafik usw. Ich will da auch keine 210 weitere Grafikeinstellungen haben, wo ich die Hälfte gar nicht verstehe und nur herumklicke. Wie gesagt, will das Spiel installieren, maximal im Menü Körnung und Motion Blur ausschalten und loslegen.
Ich finde beim PC ist es mittlerweile genau so, Einstellungen werden doch auch automatisch nach Hardware gesetzt. Der Vorteil besteht dabei darin, das man es kann und die Spiele oftmals mit UPGRADE Hardware dann nach oben skalieren.

Grüße
 
Ich finde beim PC ist es mittlerweile genau so, Einstellungen werden doch auch automatisch nach Hardware gesetzt. Der Vorteil besteht dabei darin, das man es kann und die Spiele oftmals mit UPGRADE Hardware dann nach oben skalieren.

Grüße
Ja ich kann auch verschiedene NV Profile wählen alles gut, aber wenn man sich dann ansieht was da ausgewählt ist, greift man sich entweder auf den Kopf oder wundert sich, warum es doch nicht das eine oder andere Detail höher ist, weil es meine Karte kann. Ich habe auch gleich bei Silent Hill f mit stottern zu kämpfen gehabt. Das nervt mich dann einfach gewaltig bei einem dreifachen Preis ggü einer Konsole. Klar ist bei der Konsole die Grafik nicht so hoch aber dafür in den meisten Fällen wenn es nicht gerade fürchterlich gemacht ist flüssig und muss mich da nicht ärgern.

Wie gesagt, ich kenne die Vorteile eines PC und weiß auch das dieser mehr Funktionen und Möglichkeit bietet, aber ich bin einfach der Typ der die PS Taste drückt und gleich wieder dort ist wo er aufgehört hat. Gestern wieder KCD II gespielt und habe mich über tolle grafische Effekte gefreut. Das reicht mir wohl und bin nicht z.B. wie @RavionHD der das Maximum rausholt.
 
Ich habe auch gleich bei Silent Hill f mit stottern zu kämpfen gehabt. Das nervt mich dann einfach gewaltig bei einem dreifachen Preis ggü einer Konsole. Klar ist bei der Konsole die Grafik nicht so hoch aber dafür in den meisten Fällen wenn es nicht gerade fürchterlich gemacht ist flüssig und muss mich da nicht ärgern.
Ich setze mich an 9 von 10 Abenden auch lieber vor die PS5 (Pro) als vor dem PC. Selbst WENN dann irgendwann mal alles perfekt eingestellt ist, laufen nur die wenigsten Spiele sauber und ohne Ruckler/Stottern, speziell UE5 und Unity-Games. Was ich an Zeit verbracht habe, um auf PC Gaming Wiki ganze Romane zu lesen, nur um das richtige Programm zu finden das die Spiele 'flüssig' macht. Ein ungecapptes Spiel hat in 8 von 10 Fällen bei mir geruckelt, und das trotz 100+ fps (RTX 5070Ti).

@GagGorilla Ich kann dich 100% verstehen, wir sind da sehr ähnlich. Übrigens sind wir bei weitem nicht die einzigen. Ich war vor kurzem wieder in Reddit unterwegs und habe einige interessante Beiträge gelesen über PC und Konsolen. Einer ist mir dabei besonders in Auge gestochen, der die Situation meiner Meinung nach 100% perfekt beschreibt. JA, der Beitrag ist leider sehr lang, aber dafür hat dieser User meiner Meinung nach perfekt beschrieben was die Unterschiede PC-Gaming -> Konsolen-Gaming sind. Wenn du also mal 5-10 Minuten Zeit hast, dann lies dir das mal durch und dann wirst du verstehen warum du und ich so handeln bei diesen Themen!
:Gorilla:
(Original-Beitrag ist auf Englisch, den habe ich übersetzt. Ich verlinke dir aber auch den OG Thread!)

Performanter Code und die inhärente geringe Qualität von PC-Ports sind zwei separate Themen, auch wenn sie offensichtlich miteinander zusammenhängen. Ich habe seit diesem Beitrag viel gelernt, aber was ich insbesondere zum Ausdruck bringen wollte, war meine Unzufriedenheit mit der PC-Plattform, nicht mit unterdurchschnittlichem Spielcode.

Ich kannte Threat Interactive schon, bevor er sein erstes Video gepostet hat, da ich mich schon oft mit ihm in einem anderen Subreddit gestritten habe. Ich habe große Probleme mit einigen seiner Standpunkte. Zum Beispiel versteht er immer noch nicht, dass hochdetaillierte Grafiken, die in Echtzeit laufen, unglaublich hohe Rendering-Auflösungen (zusammen mit einem 4K+-Display) erfordern, um richtig dargestellt zu werden, unabhängig von der verwendeten AA-Lösung. Die Verwendung von minderwertigen, überteuerten Nvidia-Karten, die immer noch mit 12 GB VRAM oder weniger ausgestattet sind und aufgrund von Speicherbeschränkungen (selbst mit DLSS) nicht in der Lage sind, diese höheren Pixelzahlen zu verarbeiten, ist daher einfach unaufrichtig, wenn man die Grafik eines modernen Spiels bewerten möchte.

Aufgrund des Daten-Durchsatzengpasses auf dem PC (mehr dazu später) benötigen Sie eine 16-GB-Karte mit mindestens 16 GB System-RAM, um die Speicherkapazität von ~12,5 GB (~11 GB für Grafiken) einer PS5 oder Series X vollständig zu erreichen, den Plattformen, auf die AAA-Spiele in erster Linie ausgerichtet sind. Diese Spiele laufen auf den Konsolen fast immer mit einer dynamischen Auflösung von 2160P (mit oder ohne Upscaling), was dem Auflösungsbereich entspricht, für den grafisch komplexe Spielgrafiken modelliert werden, unabhängig davon, ob das Spiel einen Modus mit niedriger Auflösung und 60 fps bietet oder nicht. Als Analogie: Es wäre, als würde man einen Titel, der für die 1080p-Ausgabe der PS4 entwickelt wurde, mit 240P ausführen. SNES-Spiele sehen bei 240p großartig aus, PS4-Spiele hingegen offensichtlich nicht. Das liegt daran, dass die Komplexität der Grafik und der angestrebte Anzeigetyp (CRT vs. LED) nicht identisch sind. Es wäre lächerlich, sich über die Grafik eines Spiels der letzten Generation zu beschweren, während man es mit 540p (1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) rendert, genauso wie es lächerlich ist, sich zu beschweren, wenn man ein modernes AAA-Spiel mit 1080 (ebenfalls 1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) oder 1440p (1/2 der vorgesehenen Pixelanzahl) ausführt. Grafikhardware und Bildschirmfähigkeiten müssen bei der Bewertung der Grafik von Echtzeitgrafiken ernsthaft berücksichtigt werden.

Ein weiterer Kritikpunkt, den ich an seiner Arbeit habe, ist, dass er konsequent unterschätzt, wie sehr sichtbares Aliasing die Bildqualität beeinträchtigt. Dennoch stimme ich seinen allgemeinen Ansichten nach wie vor voll und ganz zu und unterstütze sie. Dass UE5 zum Industriestandard für Spiel-Engines geworden ist, ist eine Tragödie, die das Potenzial von Echtzeitgrafiken angesichts der heute verfügbaren Hardware erheblich einschränkt. Als Mehrzweck-Engine wird sie im Vergleich zu jeder auch nur annähernd kompetent entwickelten Custom-Engine zwangsläufig schlecht laufen. Unreal Engine war schon immer schrecklich, aber UE5 hat dies noch auf die Spitze getrieben, indem es kostensparende Tools wie softwarebasierte GI (Lumen) und vorab berechnete LODs (Nanite) anbietet, die das Frame-Zeitbudget komplett ruinieren. Bildqualität/Kohärenz (Aliasing, zeitliche Unschärfe und Weichheit, Schärfeartefakte aus PP, Okklusionsartefakte, Rauschen durch Effekte mit niedriger Auflösung und Raytracing usw.) ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein ansprechendes Bild zu präsentieren – und das gilt nicht nur für Spiele. So ist beispielsweise Color Banding die am häufigsten verspottete Plage in der Filmindustrie. Die Spieleindustrie hat in dieser Hinsicht leider einen enormen Rückschritt gemacht, und es wird von nun an nur noch schlimmer werden.

Die Hauptursache dafür ist nicht „Faulheit“, wie viele fälschlicherweise behaupten. Es liegt vielmehr an der Senkung der Standards als Nebenprodukt der überflüssig gewordenen Engine-Entwicklung – mit der Verbreitung von UE & Unity – in Verbindung mit allgemeinen Kosteneinsparungen durch den Einsatz von unausgereifter Technologie wie Raytracing-GI. Der durchschnittliche Videospielprogrammierer ist heute einfach viel weniger kompetent als noch vor 20 Jahren, was sich zwangsläufig auf das Endprodukt auswirkt. Wenn man Veränderungen will, ist es wichtig, seine Kritik zumindest präzise zu formulieren.

Insbesondere bei PCs treten all diese Probleme aufgrund der Einschränkungen der Plattform exponentiell auf. Die Anzahl der speicherbedingten Ruckler steht in direktem Zusammenhang mit der schieren Größe der Assets, die bei modernen Veröffentlichungen vom und zum RAM verschoben werden. Konsolen gehen damit wesentlich eleganter um. Beispielsweise sendet die PS5 Gigabytes an Daten mit hoher Geschwindigkeit fast direkt an den einheitlichen RAM-Pool des Systems und nutzt dabei spezielle Chips und eine Dekompressionseinheit, die äußerst effizient sind, ohne auf die CPU oder GPU angewiesen zu sein. Die veraltete Architektur von PCs erfordert hingegen das Kopieren von Daten zwischen dem Systemspeicher und dem Videospeicher, was äußerst ineffizient ist. Direkter Speicher ist ein Versuch (bislang erfolglos), diesen Engpass zu beheben, aber selbst heute noch kann man unabhängig von der Hardware nicht denselben Datendurchsatz von SSD zu VRAM erzielen wie selbst auf einer Basis-PS5. Angenommen, die Konsolenarchitektur wird voll ausgenutzt (wie es beispielsweise bei First-Party-Titeln von Sony der Fall ist), dann werden Sie im Vergleich zur PS5 immer viel mehr Ruckeln feststellen – nicht nur bei gleichwertigen PC-CPUs, sondern auch bei den leistungsstärksten CPUs (wie Ihrem 7800x3d). Da die Ruckler auf dem PC mit zunehmender Größe der Spiele immer schlimmer werden, könnten Entwickler es Ihnen in Zukunft ermöglichen, das gesamte Spiel in den Arbeitsspeicher zu laden, um dieses Problem vollständig zu beseitigen, aber das ist nur Spekulation.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, schauen Sie sich „NX Gamer” an, insbesondere seine Auftritte im Moore's Law Podcast. Er ist ein erfahrener Softwareentwickler und einer der wenigen Prominenten, die sich zu diesem Thema äußern. Auch Videospielentwickler wie Bryan Heemskerk haben in diesem Podcast genau darüber gesprochen.

Natürlich gibt es auch noch das große Problem, über das niemand sprechen will: PSO-Stottern. Etwas, das auf Konsolenhardware überhaupt nicht auftritt. Es wird fälschlicherweise angenommen, dass Stottern im Zusammenhang mit der Shader-Kompilierung nur bei DX12 und Unreal Engine ein Problem ist, aber das ist bei weitem nicht der Fall. So gut wie jedes Spiel, das eine große Anzahl einzigartiger Shader verwendet, stottert auf dem PC, darunter auch die meisten DX11-Titel. Die Anzahl und das Ausmaß der Stotter sind bei älteren Spielen geringer, aber sie sind dennoch sehr präsent. Dieses Problem hat sich mit der zunehmenden Größe der Spiele exponentiell verschärft und verdeutlicht einmal mehr die eklatanten Einschränkungen einer offenen Plattform, die Millionen von Hardware-Kombinationen zulässt. Das ist etwas, das für jedes groß angelegte Spiel realistisch gesehen unvermeidbar ist. Es ist kein Zufall, dass einige der wenigen modernen, groß angelegten PC-Ports, die keine PSO-Ruckler aufweisen, von Studios wie NIXXES programmiert wurden – die zu den besten Programmierern der Branche außerhalb der Engine-Programmierer gehören. Trotzdem weisen diese Ports immer noch enorme Probleme auf (mir fallen spontan ein: stark sichtbares Object Culling in GOT, fehlerhafte Einstellungen und visuelle Störungen in Ratchet & Clank, Millionen von Bugs in den Spiderman-Veröffentlichungen usw.).

Nachdem ich zwei maßgeschneiderte PCs gebaut hatte und so ziemlich das Maximum erreicht hatte, was man von einem Amateur/Enthusiasten in Bezug auf Wissen erwarten kann, kam ich schließlich zu der bedauerlichen Erkenntnis, dass eine offene Plattform wie der PC mit hochwertiger Software nicht kompatibel ist. Und wenn man es mit hochkomplexen Low-Level-Programmen wie Videospielen zu tun hat, möchte man Software von höchster Qualität. Leistungsfähigkeit vs. Kompatibilität, Nahtlosigkeit vs. Freiheit – es gibt immer einen Kompromiss, aber die Realität sieht so aus: Konsolen sind und bleiben in den Bereichen, die für 99 % der Menschen wirklich wichtig sind, unendlich überlegen.

Fehler, Abstürze, Störungen, sei es in Bezug auf Grafiktreiber, Spielcode oder Betriebssystem (Windows ist eine Katastrophe) – das spielt keine Rolle. Tatsache bleibt, dass sie auf einer offenen Plattform unendlich häufiger auftreten als auf einer vordefinierten Hardware mit einem hochleistungsfähigen, maßgeschneiderten Betriebssystem. Ruckeln, Spiel-Einstellungen, die nicht gespeichert werden/nicht richtig funktionieren, Controller, die sich willkürlich trennen/nicht nativ funktionieren, Menü-Navigation, die nicht für M&K ausgelegt ist, Spiele, die nicht im Vollbildmodus starten, Spiele, die nicht auf dem richtigen Monitor starten, Spiele, die überhaupt nicht starten – das ist PC-Gaming.

Immersion ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein Medienprodukt zu genießen – wenn nicht sogar „der“ Faktor. Allerdings muss man beim Spielen auf einem PC fast jedes Mal, wenn man ein Spiel starten möchte, mit Problemen rechnen. „Immersionsstörungen“ sind nicht nur störend, sondern ein absolutes No-Go, wenn man Medienprodukte in vollen Zügen genießen möchte. Können Sie sich vorstellen, einen Film anzuschauen und ständig 100-ms-Einfrierungen zu sehen? Das ist unvorstellbar. Aber es ist sogar noch schlimmer. Stellen Sie sich vor, Sie hätten Tausende von Dollar für einen Premium-Blu-Ray-Player ausgegeben, und dieser hat Probleme, die die billigsten 500-Dollar-Player nie haben. Das ist ein absoluter Witz.

Nachdem ich ein Jahrzehnt lang auf dem PC gespielt hatte, bin ich auf eine PS5 umgestiegen. Ich habe es nie bereut.

https://www.reddit.com/r/consoles/comments/15jqk4h/comment/mf2gg2l/
 
Ich finde beim PC ist es mittlerweile genau so, Einstellungen werden doch auch automatisch nach Hardware gesetzt. Der Vorteil besteht dabei darin, das man es kann und die Spiele oftmals mit UPGRADE Hardware dann nach oben skalieren.

Grüße
Mach ich immer noch ganz andere Erfahrungen am PC. Voreinstellungen bringen teils kaum was. Da hat Game dann 4 verschiedene V-Sync Methoden die erst nicht richtig greifen. Dann brauchst wieder Frameratecap über xen Treiber um nicht aus der VRR-Range vom TV oder Monitor zu fallen. Gerade wenn der Game-Frameratelimiter wieder nicht korrekt funktioniert. Gibt es Gakes die dennoch nur in 1080p starten obwohl man 2160p möchte. Gerade bei manchen Fighting Games muss man in die ini-Einstellungen weil Game selbst nur 1440p zulässt. Häufig will die Automatik auch Raytracing Effekte zu hoch bzw zu viele einstellen. Ruckeltes dennoch in paar Levelabschnitten.

Alles am Rechner noch nicht so ausgereift wie die Modi bdi Konsole zu wechseln wo Jeder die gleiche Performance bekommt.

Muss beim PC einfach gewillt sein hier da selber Hand anzulegen und nachzukonfigurieren.
 
Vielleicht sollten wir mal so ein Thread dazu öffnen, auf die art wie ein nicht ganz ernstgemeinter VS War ^^

@Chibs kann dem Reddit User zustimmen aber auch wenn alles passen würde, würd ich die Konsole vorziehen. Ich bin nicht ganz so detailverliebt und hab es gern einfach schnell und Easy. Daher ist die Konsole für mich das entspanntere. Ich bastle gerne einen und optimiere gerne aber wenn das vorbei ist und die Euphorie verfliegt, stehe ich wieder da und denke mir, hmm was gibt es auf der PS wieder ^^
 
Ich setze mich an 9 von 10 Abenden auch lieber vor die PS5 (Pro) als vor dem PC. Selbst WENN dann irgendwann mal alles perfekt eingestellt ist, laufen nur die wenigsten Spiele sauber und ohne Ruckler/Stottern, speziell UE5 und Unity-Games. Was ich an Zeit verbracht habe, um auf PC Gaming Wiki ganze Romane zu lesen, nur um das richtige Programm zu finden das die Spiele 'flüssig' macht. Ein ungecapptes Spiel hat in 8 von 10 Fällen bei mir geruckelt, und das trotz 100+ fps (RTX 5070Ti).

@GagGorilla Ich kann dich 100% verstehen, wir sind da sehr ähnlich. Übrigens sind wir bei weitem nicht die einzigen. Ich war vor kurzem wieder in Reddit unterwegs und habe einige interessante Beiträge gelesen über PC und Konsolen. Einer ist mir dabei besonders in Auge gestochen, der die Situation meiner Meinung nach 100% perfekt beschreibt. JA, der Beitrag ist leider sehr lang, aber dafür hat dieser User meiner Meinung nach perfekt beschrieben was die Unterschiede PC-Gaming -> Konsolen-Gaming sind. Wenn du also mal 5-10 Minuten Zeit hast, dann lies dir das mal durch und dann wirst du verstehen warum du und ich so handeln bei diesen Themen!
:Gorilla:
(Original-Beitrag ist auf Englisch, den habe ich übersetzt. Ich verlinke dir aber auch den OG Thread!)

Performanter Code und die inhärente geringe Qualität von PC-Ports sind zwei separate Themen, auch wenn sie offensichtlich miteinander zusammenhängen. Ich habe seit diesem Beitrag viel gelernt, aber was ich insbesondere zum Ausdruck bringen wollte, war meine Unzufriedenheit mit der PC-Plattform, nicht mit unterdurchschnittlichem Spielcode.

Ich kannte Threat Interactive schon, bevor er sein erstes Video gepostet hat, da ich mich schon oft mit ihm in einem anderen Subreddit gestritten habe. Ich habe große Probleme mit einigen seiner Standpunkte. Zum Beispiel versteht er immer noch nicht, dass hochdetaillierte Grafiken, die in Echtzeit laufen, unglaublich hohe Rendering-Auflösungen (zusammen mit einem 4K+-Display) erfordern, um richtig dargestellt zu werden, unabhängig von der verwendeten AA-Lösung. Die Verwendung von minderwertigen, überteuerten Nvidia-Karten, die immer noch mit 12 GB VRAM oder weniger ausgestattet sind und aufgrund von Speicherbeschränkungen (selbst mit DLSS) nicht in der Lage sind, diese höheren Pixelzahlen zu verarbeiten, ist daher einfach unaufrichtig, wenn man die Grafik eines modernen Spiels bewerten möchte.

Aufgrund des Daten-Durchsatzengpasses auf dem PC (mehr dazu später) benötigen Sie eine 16-GB-Karte mit mindestens 16 GB System-RAM, um die Speicherkapazität von ~12,5 GB (~11 GB für Grafiken) einer PS5 oder Series X vollständig zu erreichen, den Plattformen, auf die AAA-Spiele in erster Linie ausgerichtet sind. Diese Spiele laufen auf den Konsolen fast immer mit einer dynamischen Auflösung von 2160P (mit oder ohne Upscaling), was dem Auflösungsbereich entspricht, für den grafisch komplexe Spielgrafiken modelliert werden, unabhängig davon, ob das Spiel einen Modus mit niedriger Auflösung und 60 fps bietet oder nicht. Als Analogie: Es wäre, als würde man einen Titel, der für die 1080p-Ausgabe der PS4 entwickelt wurde, mit 240P ausführen. SNES-Spiele sehen bei 240p großartig aus, PS4-Spiele hingegen offensichtlich nicht. Das liegt daran, dass die Komplexität der Grafik und der angestrebte Anzeigetyp (CRT vs. LED) nicht identisch sind. Es wäre lächerlich, sich über die Grafik eines Spiels der letzten Generation zu beschweren, während man es mit 540p (1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) rendert, genauso wie es lächerlich ist, sich zu beschweren, wenn man ein modernes AAA-Spiel mit 1080 (ebenfalls 1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) oder 1440p (1/2 der vorgesehenen Pixelanzahl) ausführt. Grafikhardware und Bildschirmfähigkeiten müssen bei der Bewertung der Grafik von Echtzeitgrafiken ernsthaft berücksichtigt werden.

Ein weiterer Kritikpunkt, den ich an seiner Arbeit habe, ist, dass er konsequent unterschätzt, wie sehr sichtbares Aliasing die Bildqualität beeinträchtigt. Dennoch stimme ich seinen allgemeinen Ansichten nach wie vor voll und ganz zu und unterstütze sie. Dass UE5 zum Industriestandard für Spiel-Engines geworden ist, ist eine Tragödie, die das Potenzial von Echtzeitgrafiken angesichts der heute verfügbaren Hardware erheblich einschränkt. Als Mehrzweck-Engine wird sie im Vergleich zu jeder auch nur annähernd kompetent entwickelten Custom-Engine zwangsläufig schlecht laufen. Unreal Engine war schon immer schrecklich, aber UE5 hat dies noch auf die Spitze getrieben, indem es kostensparende Tools wie softwarebasierte GI (Lumen) und vorab berechnete LODs (Nanite) anbietet, die das Frame-Zeitbudget komplett ruinieren. Bildqualität/Kohärenz (Aliasing, zeitliche Unschärfe und Weichheit, Schärfeartefakte aus PP, Okklusionsartefakte, Rauschen durch Effekte mit niedriger Auflösung und Raytracing usw.) ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein ansprechendes Bild zu präsentieren – und das gilt nicht nur für Spiele. So ist beispielsweise Color Banding die am häufigsten verspottete Plage in der Filmindustrie. Die Spieleindustrie hat in dieser Hinsicht leider einen enormen Rückschritt gemacht, und es wird von nun an nur noch schlimmer werden.

Die Hauptursache dafür ist nicht „Faulheit“, wie viele fälschlicherweise behaupten. Es liegt vielmehr an der Senkung der Standards als Nebenprodukt der überflüssig gewordenen Engine-Entwicklung – mit der Verbreitung von UE & Unity – in Verbindung mit allgemeinen Kosteneinsparungen durch den Einsatz von unausgereifter Technologie wie Raytracing-GI. Der durchschnittliche Videospielprogrammierer ist heute einfach viel weniger kompetent als noch vor 20 Jahren, was sich zwangsläufig auf das Endprodukt auswirkt. Wenn man Veränderungen will, ist es wichtig, seine Kritik zumindest präzise zu formulieren.

Insbesondere bei PCs treten all diese Probleme aufgrund der Einschränkungen der Plattform exponentiell auf. Die Anzahl der speicherbedingten Ruckler steht in direktem Zusammenhang mit der schieren Größe der Assets, die bei modernen Veröffentlichungen vom und zum RAM verschoben werden. Konsolen gehen damit wesentlich eleganter um. Beispielsweise sendet die PS5 Gigabytes an Daten mit hoher Geschwindigkeit fast direkt an den einheitlichen RAM-Pool des Systems und nutzt dabei spezielle Chips und eine Dekompressionseinheit, die äußerst effizient sind, ohne auf die CPU oder GPU angewiesen zu sein. Die veraltete Architektur von PCs erfordert hingegen das Kopieren von Daten zwischen dem Systemspeicher und dem Videospeicher, was äußerst ineffizient ist. Direkter Speicher ist ein Versuch (bislang erfolglos), diesen Engpass zu beheben, aber selbst heute noch kann man unabhängig von der Hardware nicht denselben Datendurchsatz von SSD zu VRAM erzielen wie selbst auf einer Basis-PS5. Angenommen, die Konsolenarchitektur wird voll ausgenutzt (wie es beispielsweise bei First-Party-Titeln von Sony der Fall ist), dann werden Sie im Vergleich zur PS5 immer viel mehr Ruckeln feststellen – nicht nur bei gleichwertigen PC-CPUs, sondern auch bei den leistungsstärksten CPUs (wie Ihrem 7800x3d). Da die Ruckler auf dem PC mit zunehmender Größe der Spiele immer schlimmer werden, könnten Entwickler es Ihnen in Zukunft ermöglichen, das gesamte Spiel in den Arbeitsspeicher zu laden, um dieses Problem vollständig zu beseitigen, aber das ist nur Spekulation.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, schauen Sie sich „NX Gamer” an, insbesondere seine Auftritte im Moore's Law Podcast. Er ist ein erfahrener Softwareentwickler und einer der wenigen Prominenten, die sich zu diesem Thema äußern. Auch Videospielentwickler wie Bryan Heemskerk haben in diesem Podcast genau darüber gesprochen.

Natürlich gibt es auch noch das große Problem, über das niemand sprechen will: PSO-Stottern. Etwas, das auf Konsolenhardware überhaupt nicht auftritt. Es wird fälschlicherweise angenommen, dass Stottern im Zusammenhang mit der Shader-Kompilierung nur bei DX12 und Unreal Engine ein Problem ist, aber das ist bei weitem nicht der Fall. So gut wie jedes Spiel, das eine große Anzahl einzigartiger Shader verwendet, stottert auf dem PC, darunter auch die meisten DX11-Titel. Die Anzahl und das Ausmaß der Stotter sind bei älteren Spielen geringer, aber sie sind dennoch sehr präsent. Dieses Problem hat sich mit der zunehmenden Größe der Spiele exponentiell verschärft und verdeutlicht einmal mehr die eklatanten Einschränkungen einer offenen Plattform, die Millionen von Hardware-Kombinationen zulässt. Das ist etwas, das für jedes groß angelegte Spiel realistisch gesehen unvermeidbar ist. Es ist kein Zufall, dass einige der wenigen modernen, groß angelegten PC-Ports, die keine PSO-Ruckler aufweisen, von Studios wie NIXXES programmiert wurden – die zu den besten Programmierern der Branche außerhalb der Engine-Programmierer gehören. Trotzdem weisen diese Ports immer noch enorme Probleme auf (mir fallen spontan ein: stark sichtbares Object Culling in GOT, fehlerhafte Einstellungen und visuelle Störungen in Ratchet & Clank, Millionen von Bugs in den Spiderman-Veröffentlichungen usw.).

Nachdem ich zwei maßgeschneiderte PCs gebaut hatte und so ziemlich das Maximum erreicht hatte, was man von einem Amateur/Enthusiasten in Bezug auf Wissen erwarten kann, kam ich schließlich zu der bedauerlichen Erkenntnis, dass eine offene Plattform wie der PC mit hochwertiger Software nicht kompatibel ist. Und wenn man es mit hochkomplexen Low-Level-Programmen wie Videospielen zu tun hat, möchte man Software von höchster Qualität. Leistungsfähigkeit vs. Kompatibilität, Nahtlosigkeit vs. Freiheit – es gibt immer einen Kompromiss, aber die Realität sieht so aus: Konsolen sind und bleiben in den Bereichen, die für 99 % der Menschen wirklich wichtig sind, unendlich überlegen.

Fehler, Abstürze, Störungen, sei es in Bezug auf Grafiktreiber, Spielcode oder Betriebssystem (Windows ist eine Katastrophe) – das spielt keine Rolle. Tatsache bleibt, dass sie auf einer offenen Plattform unendlich häufiger auftreten als auf einer vordefinierten Hardware mit einem hochleistungsfähigen, maßgeschneiderten Betriebssystem. Ruckeln, Spiel-Einstellungen, die nicht gespeichert werden/nicht richtig funktionieren, Controller, die sich willkürlich trennen/nicht nativ funktionieren, Menü-Navigation, die nicht für M&K ausgelegt ist, Spiele, die nicht im Vollbildmodus starten, Spiele, die nicht auf dem richtigen Monitor starten, Spiele, die überhaupt nicht starten – das ist PC-Gaming.

Immersion ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein Medienprodukt zu genießen – wenn nicht sogar „der“ Faktor. Allerdings muss man beim Spielen auf einem PC fast jedes Mal, wenn man ein Spiel starten möchte, mit Problemen rechnen. „Immersionsstörungen“ sind nicht nur störend, sondern ein absolutes No-Go, wenn man Medienprodukte in vollen Zügen genießen möchte. Können Sie sich vorstellen, einen Film anzuschauen und ständig 100-ms-Einfrierungen zu sehen? Das ist unvorstellbar. Aber es ist sogar noch schlimmer. Stellen Sie sich vor, Sie hätten Tausende von Dollar für einen Premium-Blu-Ray-Player ausgegeben, und dieser hat Probleme, die die billigsten 500-Dollar-Player nie haben. Das ist ein absoluter Witz.

Nachdem ich ein Jahrzehnt lang auf dem PC gespielt hatte, bin ich auf eine PS5 umgestiegen. Ich habe es nie bereut.

https://www.reddit.com/r/consoles/comments/15jqk4h/comment/mf2gg2l/
Ich war eigentlich mein Lebenlang PCler mit Konsolen als beigabe. Aber 2018 mit BFV und 1080TI hat mich PC Gaming verlassen. Ich habe mir damals einen neuen Highend Rechner für um 1,8k gebastelt um BFV zu daddeln. Soweit so gut. 100-110fps. Gysync Monitor etc. pp. geiler gehts nicht. Was war das Ende vom lied? ich hatte bis mitte 2020 in BFV ständig mit Microrucklern zu kämpfen. Das Spiel, auf das ich mich mege gefreut habe, 2 Jahre ständig mit Microruckler trotz Highfps und Gsync. Ich hab alles versucht. Alles. meine kumpels hingegen parallel mit PS4 Pro unterwegs. Zwar Gammelauflösung auf PS4 Pro, aber relativ stabile 60fps und keine Ruckler. Und ich? Nur am abkotzen. 2020 kamen dann die neuen Konsolen und ich hatte gleich nen Vsync TV und hab seitdem nur mit 60fps gezockt, ohne Probleme... das für unter einem Drittel des Preises. Tjo. Ciao PC Gaming.



Wer mir nicht glaubt, gerne mal meinen Nickname hier bei den erreichten PSN-Trophäen vergleichen. Hat erst so richtig 2020 begonnen
:)
 
2 Jahre ständig mit Microruckler trotz Highfps und Gsync. Ich hab alles versucht.
Die Mikroruckler und Stotter-Thematik ist seit der PS5-Gen leider wirklich extrem schlimm geworden, kann das nur bestätigen wie in meinem Beitrag vorhin erwähnt. In manchen Spielen nutzt es auch nichts mit Rivatuner die fps zu begrenzen, obwohl dieser normal die glattesten Frametimes bietet. Eine offene Plattform mit einer noch dazu offenen Engine ist prädestiniert dafür Probleme zu machen. Das ist die Natur der Sache. Wenn du ein Auto von 100 verschiedenen Herstellern zusammenbastelst, und dann eine Software installierst wo der Code ebenfalls von 100 verschiedenen Quellen stammt, dann wird das nie so rund laufen und ohne Probleme wie ein Auto das von EINEM kompetenten Hersteller stammt. Und die Problem-Suche und Behebung ist dann ein Horror, wie du selbst geschrieben hast.
 
Ich setze mich an 9 von 10 Abenden auch lieber vor die PS5 (Pro) als vor dem PC. Selbst WENN dann irgendwann mal alles perfekt eingestellt ist, laufen nur die wenigsten Spiele sauber und ohne Ruckler/Stottern, speziell UE5 und Unity-Games. Was ich an Zeit verbracht habe, um auf PC Gaming Wiki ganze Romane zu lesen, nur um das richtige Programm zu finden das die Spiele 'flüssig' macht. Ein ungecapptes Spiel hat in 8 von 10 Fällen bei mir geruckelt, und das trotz 100+ fps (RTX 5070Ti).

@GagGorilla Ich kann dich 100% verstehen, wir sind da sehr ähnlich. Übrigens sind wir bei weitem nicht die einzigen. Ich war vor kurzem wieder in Reddit unterwegs und habe einige interessante Beiträge gelesen über PC und Konsolen. Einer ist mir dabei besonders in Auge gestochen, der die Situation meiner Meinung nach 100% perfekt beschreibt. JA, der Beitrag ist leider sehr lang, aber dafür hat dieser User meiner Meinung nach perfekt beschrieben was die Unterschiede PC-Gaming -> Konsolen-Gaming sind. Wenn du also mal 5-10 Minuten Zeit hast, dann lies dir das mal durch und dann wirst du verstehen warum du und ich so handeln bei diesen Themen!
:Gorilla:
(Original-Beitrag ist auf Englisch, den habe ich übersetzt. Ich verlinke dir aber auch den OG Thread!)

Performanter Code und die inhärente geringe Qualität von PC-Ports sind zwei separate Themen, auch wenn sie offensichtlich miteinander zusammenhängen. Ich habe seit diesem Beitrag viel gelernt, aber was ich insbesondere zum Ausdruck bringen wollte, war meine Unzufriedenheit mit der PC-Plattform, nicht mit unterdurchschnittlichem Spielcode.

Ich kannte Threat Interactive schon, bevor er sein erstes Video gepostet hat, da ich mich schon oft mit ihm in einem anderen Subreddit gestritten habe. Ich habe große Probleme mit einigen seiner Standpunkte. Zum Beispiel versteht er immer noch nicht, dass hochdetaillierte Grafiken, die in Echtzeit laufen, unglaublich hohe Rendering-Auflösungen (zusammen mit einem 4K+-Display) erfordern, um richtig dargestellt zu werden, unabhängig von der verwendeten AA-Lösung. Die Verwendung von minderwertigen, überteuerten Nvidia-Karten, die immer noch mit 12 GB VRAM oder weniger ausgestattet sind und aufgrund von Speicherbeschränkungen (selbst mit DLSS) nicht in der Lage sind, diese höheren Pixelzahlen zu verarbeiten, ist daher einfach unaufrichtig, wenn man die Grafik eines modernen Spiels bewerten möchte.

Aufgrund des Daten-Durchsatzengpasses auf dem PC (mehr dazu später) benötigen Sie eine 16-GB-Karte mit mindestens 16 GB System-RAM, um die Speicherkapazität von ~12,5 GB (~11 GB für Grafiken) einer PS5 oder Series X vollständig zu erreichen, den Plattformen, auf die AAA-Spiele in erster Linie ausgerichtet sind. Diese Spiele laufen auf den Konsolen fast immer mit einer dynamischen Auflösung von 2160P (mit oder ohne Upscaling), was dem Auflösungsbereich entspricht, für den grafisch komplexe Spielgrafiken modelliert werden, unabhängig davon, ob das Spiel einen Modus mit niedriger Auflösung und 60 fps bietet oder nicht. Als Analogie: Es wäre, als würde man einen Titel, der für die 1080p-Ausgabe der PS4 entwickelt wurde, mit 240P ausführen. SNES-Spiele sehen bei 240p großartig aus, PS4-Spiele hingegen offensichtlich nicht. Das liegt daran, dass die Komplexität der Grafik und der angestrebte Anzeigetyp (CRT vs. LED) nicht identisch sind. Es wäre lächerlich, sich über die Grafik eines Spiels der letzten Generation zu beschweren, während man es mit 540p (1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) rendert, genauso wie es lächerlich ist, sich zu beschweren, wenn man ein modernes AAA-Spiel mit 1080 (ebenfalls 1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) oder 1440p (1/2 der vorgesehenen Pixelanzahl) ausführt. Grafikhardware und Bildschirmfähigkeiten müssen bei der Bewertung der Grafik von Echtzeitgrafiken ernsthaft berücksichtigt werden.

Ein weiterer Kritikpunkt, den ich an seiner Arbeit habe, ist, dass er konsequent unterschätzt, wie sehr sichtbares Aliasing die Bildqualität beeinträchtigt. Dennoch stimme ich seinen allgemeinen Ansichten nach wie vor voll und ganz zu und unterstütze sie. Dass UE5 zum Industriestandard für Spiel-Engines geworden ist, ist eine Tragödie, die das Potenzial von Echtzeitgrafiken angesichts der heute verfügbaren Hardware erheblich einschränkt. Als Mehrzweck-Engine wird sie im Vergleich zu jeder auch nur annähernd kompetent entwickelten Custom-Engine zwangsläufig schlecht laufen. Unreal Engine war schon immer schrecklich, aber UE5 hat dies noch auf die Spitze getrieben, indem es kostensparende Tools wie softwarebasierte GI (Lumen) und vorab berechnete LODs (Nanite) anbietet, die das Frame-Zeitbudget komplett ruinieren. Bildqualität/Kohärenz (Aliasing, zeitliche Unschärfe und Weichheit, Schärfeartefakte aus PP, Okklusionsartefakte, Rauschen durch Effekte mit niedriger Auflösung und Raytracing usw.) ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein ansprechendes Bild zu präsentieren – und das gilt nicht nur für Spiele. So ist beispielsweise Color Banding die am häufigsten verspottete Plage in der Filmindustrie. Die Spieleindustrie hat in dieser Hinsicht leider einen enormen Rückschritt gemacht, und es wird von nun an nur noch schlimmer werden.

Die Hauptursache dafür ist nicht „Faulheit“, wie viele fälschlicherweise behaupten. Es liegt vielmehr an der Senkung der Standards als Nebenprodukt der überflüssig gewordenen Engine-Entwicklung – mit der Verbreitung von UE & Unity – in Verbindung mit allgemeinen Kosteneinsparungen durch den Einsatz von unausgereifter Technologie wie Raytracing-GI. Der durchschnittliche Videospielprogrammierer ist heute einfach viel weniger kompetent als noch vor 20 Jahren, was sich zwangsläufig auf das Endprodukt auswirkt. Wenn man Veränderungen will, ist es wichtig, seine Kritik zumindest präzise zu formulieren.

Insbesondere bei PCs treten all diese Probleme aufgrund der Einschränkungen der Plattform exponentiell auf. Die Anzahl der speicherbedingten Ruckler steht in direktem Zusammenhang mit der schieren Größe der Assets, die bei modernen Veröffentlichungen vom und zum RAM verschoben werden. Konsolen gehen damit wesentlich eleganter um. Beispielsweise sendet die PS5 Gigabytes an Daten mit hoher Geschwindigkeit fast direkt an den einheitlichen RAM-Pool des Systems und nutzt dabei spezielle Chips und eine Dekompressionseinheit, die äußerst effizient sind, ohne auf die CPU oder GPU angewiesen zu sein. Die veraltete Architektur von PCs erfordert hingegen das Kopieren von Daten zwischen dem Systemspeicher und dem Videospeicher, was äußerst ineffizient ist. Direkter Speicher ist ein Versuch (bislang erfolglos), diesen Engpass zu beheben, aber selbst heute noch kann man unabhängig von der Hardware nicht denselben Datendurchsatz von SSD zu VRAM erzielen wie selbst auf einer Basis-PS5. Angenommen, die Konsolenarchitektur wird voll ausgenutzt (wie es beispielsweise bei First-Party-Titeln von Sony der Fall ist), dann werden Sie im Vergleich zur PS5 immer viel mehr Ruckeln feststellen – nicht nur bei gleichwertigen PC-CPUs, sondern auch bei den leistungsstärksten CPUs (wie Ihrem 7800x3d). Da die Ruckler auf dem PC mit zunehmender Größe der Spiele immer schlimmer werden, könnten Entwickler es Ihnen in Zukunft ermöglichen, das gesamte Spiel in den Arbeitsspeicher zu laden, um dieses Problem vollständig zu beseitigen, aber das ist nur Spekulation.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, schauen Sie sich „NX Gamer” an, insbesondere seine Auftritte im Moore's Law Podcast. Er ist ein erfahrener Softwareentwickler und einer der wenigen Prominenten, die sich zu diesem Thema äußern. Auch Videospielentwickler wie Bryan Heemskerk haben in diesem Podcast genau darüber gesprochen.

Natürlich gibt es auch noch das große Problem, über das niemand sprechen will: PSO-Stottern. Etwas, das auf Konsolenhardware überhaupt nicht auftritt. Es wird fälschlicherweise angenommen, dass Stottern im Zusammenhang mit der Shader-Kompilierung nur bei DX12 und Unreal Engine ein Problem ist, aber das ist bei weitem nicht der Fall. So gut wie jedes Spiel, das eine große Anzahl einzigartiger Shader verwendet, stottert auf dem PC, darunter auch die meisten DX11-Titel. Die Anzahl und das Ausmaß der Stotter sind bei älteren Spielen geringer, aber sie sind dennoch sehr präsent. Dieses Problem hat sich mit der zunehmenden Größe der Spiele exponentiell verschärft und verdeutlicht einmal mehr die eklatanten Einschränkungen einer offenen Plattform, die Millionen von Hardware-Kombinationen zulässt. Das ist etwas, das für jedes groß angelegte Spiel realistisch gesehen unvermeidbar ist. Es ist kein Zufall, dass einige der wenigen modernen, groß angelegten PC-Ports, die keine PSO-Ruckler aufweisen, von Studios wie NIXXES programmiert wurden – die zu den besten Programmierern der Branche außerhalb der Engine-Programmierer gehören. Trotzdem weisen diese Ports immer noch enorme Probleme auf (mir fallen spontan ein: stark sichtbares Object Culling in GOT, fehlerhafte Einstellungen und visuelle Störungen in Ratchet & Clank, Millionen von Bugs in den Spiderman-Veröffentlichungen usw.).

Nachdem ich zwei maßgeschneiderte PCs gebaut hatte und so ziemlich das Maximum erreicht hatte, was man von einem Amateur/Enthusiasten in Bezug auf Wissen erwarten kann, kam ich schließlich zu der bedauerlichen Erkenntnis, dass eine offene Plattform wie der PC mit hochwertiger Software nicht kompatibel ist. Und wenn man es mit hochkomplexen Low-Level-Programmen wie Videospielen zu tun hat, möchte man Software von höchster Qualität. Leistungsfähigkeit vs. Kompatibilität, Nahtlosigkeit vs. Freiheit – es gibt immer einen Kompromiss, aber die Realität sieht so aus: Konsolen sind und bleiben in den Bereichen, die für 99 % der Menschen wirklich wichtig sind, unendlich überlegen.

Fehler, Abstürze, Störungen, sei es in Bezug auf Grafiktreiber, Spielcode oder Betriebssystem (Windows ist eine Katastrophe) – das spielt keine Rolle. Tatsache bleibt, dass sie auf einer offenen Plattform unendlich häufiger auftreten als auf einer vordefinierten Hardware mit einem hochleistungsfähigen, maßgeschneiderten Betriebssystem. Ruckeln, Spiel-Einstellungen, die nicht gespeichert werden/nicht richtig funktionieren, Controller, die sich willkürlich trennen/nicht nativ funktionieren, Menü-Navigation, die nicht für M&K ausgelegt ist, Spiele, die nicht im Vollbildmodus starten, Spiele, die nicht auf dem richtigen Monitor starten, Spiele, die überhaupt nicht starten – das ist PC-Gaming.

Immersion ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein Medienprodukt zu genießen – wenn nicht sogar „der“ Faktor. Allerdings muss man beim Spielen auf einem PC fast jedes Mal, wenn man ein Spiel starten möchte, mit Problemen rechnen. „Immersionsstörungen“ sind nicht nur störend, sondern ein absolutes No-Go, wenn man Medienprodukte in vollen Zügen genießen möchte. Können Sie sich vorstellen, einen Film anzuschauen und ständig 100-ms-Einfrierungen zu sehen? Das ist unvorstellbar. Aber es ist sogar noch schlimmer. Stellen Sie sich vor, Sie hätten Tausende von Dollar für einen Premium-Blu-Ray-Player ausgegeben, und dieser hat Probleme, die die billigsten 500-Dollar-Player nie haben. Das ist ein absoluter Witz.

Nachdem ich ein Jahrzehnt lang auf dem PC gespielt hatte, bin ich auf eine PS5 umgestiegen. Ich habe es nie bereut.

https://www.reddit.com/r/consoles/comments/15jqk4h/comment/mf2gg2l/
Hab' jetzt den von dir zitierten Reddit-Beitrag durchgelesen. Ich kann ja verstehen, wenn man sein Hirn ausschalten und Spaß mit einer Konsole haben möchte. Da spricht auch nichts dagegen. Aber dieses doch sehr löchrige Halbwissen über die PC-Plattform zu verbreiten, ist schon fragwürdig. Dann noch zu behaupten, man hätte das Maximun an Wissen erreicht, das man von einem Enthusiasten erwarten könne, ist schon lächerlich. Wie gesagt: Wenn jemand eine Konsole bevorzugt - go for it. Trotzdem muss man kein falsches Halbwissen verbreiten.
 
Und wer von Fachwörtern, so wie unter anderem der ganzen UE5 Problematik nicht genug haben kann:

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Allgemein der Channel
;)


https://www.youtube.com/@ThreatInteractive/videos
 
Bezüglich Engine, empfinde ich im Moment die Decima Engine unschlagbar. Allein Death Stranding 2 ist eins der schönsten Games 2025 und lief dazu flüssig wie Butter.

Ich liebe die Optik der Decima Engine. Schade, dass diese nicht opensource und weiter verbreitet ist. Denke, dass sie Stand Jetzt UE5 locker in die Tasche packt.
 
Hab' jetzt den von dir zitierten Reddit-Beitrag durchgelesen. Ich kann ja verstehen, wenn man sein Hirn ausschalten und Spaß mit einer Konsole haben möchte. Da spricht auch nichts dagegen. Aber dieses doch sehr löchrige Halbwissen über die PC-Plattform zu verbreiten, ist schon fragwürdig. Dann noch zu behaupten, man hätte das Maximun an Wissen erreicht, das man von einem Enthusiasten erwarten könne, ist schon lächerlich. Wie gesagt: Wenn jemand eine Konsole bevorzugt - go for it. Trotzdem muss man kein falsches Halbwissen verbreiten.
Ich habe da kein Halbwissen gelesen, sondern Erfahrungen die man in 20+ Jahren mit dem PC als Spielegerät einfach sammelt. Er sagt auch dass er kein Profi ist, sondern ein Hobby-Enthusiast, was alle von uns auch sind. Oder ist jemand hauptberuflich Entwickler von PC-Programmen und Spielen hier? Das was man machen kann, ist sich ein gewisses Wissen anzulesen, oder Videos anzusehen die auf das Thema eingehen, wenn es sein liebstes Hobby ist.

Es hilft auch nicht viel von "Halbwissen" zu schwafeln, aber auf keinen Punkt gezielt einzugehen. Das ist so als ob man sagt "Blau ist eine schlechte Farbe weil ich sie nicht mag, und wer was anderes behauptet, verbreitet Halbwissen.

Ich liebe die Optik der Decima Engine. Schade, dass diese nicht opensource und weiter verbreitet ist. Denke, dass sie Stand Jetzt UE5 locker in die Tasche packt.
Mir persönlich gefallen die eigenen Inhouse-Engines generell deutlich besser. Horizon Forbidden West, Spiderman 2, Returnal und Saros von Housemarque, die Naughty Dog-Engine (Uncharted, TLOU, Intergalactic) sind einfach deutlich performanter und sehen trotzdem sehr gut aus.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wie schön das das in jedem Forum die selben Diskussionen sind. Seit Jahrzehnten 😂

Aber der Markt wandelt sich, so richtige PC Exklusives wie Crysis damals gibt es nicht mehr, Star Citizen? Lol.

Auch der PC Markt passt sich bei der Software dem Konsolen Markt an, dass hat auch Steam begriffen.



Bin gespannt wie es weiter geht. Die Kluft zwischen PC und Konsolen Hardware könnte kaum größer sein als aktuell, und trotzdem muss man sich mit Konsolen Ports begnügen. Das passt einfach nicht mehr zusammen.
 
Thread owner
Wie schön das das in jedem Forum die selben Diskussionen sind. Seit Jahrzehnten 😂

Aber der Markt wandelt sich, so richtige PC Exklusives wie Crysis damals gibt es nicht mehr, Star Citizen? Lol.

Auch der PC Markt passt sich bei der Software dem Konsolen Markt an, dass hat auch Steam begriffen.



Bin gespannt wie es weiter geht. Die Kluft zwischen PC und Konsolen Hardware könnte kaum größer sein als aktuell, und trotzdem muss man sich mit Konsolen Ports begnügen. Das passt einfach nicht mehr zusammen.
Also DLSS4.5 ist aktuell schon ein gigantischer Vorteil vom PC und auch Pathtracing hat mich nicht nur einmal überzeugt.

Aber stimmt schon, so richtige Ausnahmetitel exklusiv für den PC gibt es leider nicht mehr. Am Ende sind das alle Current Gen Games mit etwas mehr Details und ggf. eine deutlich bessere Beleuchtung.

Würde die normale PlayStation 5 auch PSSR bzw. FSR4 können, fände ich den Unterschied zum 1.000€ Gaming PC noch kleiner.
 
Ich muss dich leider enttäuschen - Returnal nutzt die UE4 und Saros die UE5
Das bestätigt aber auch wieder, dass die UE keine von der Stange Engine ist, bei der jedes Game gleich aussieht. Sogar im Gegenteil, wenn man mal Portfolios der UE anschaut, wird man eine unglaublich krasse Varianz finden. Die Engine ist mega flexibel, dass muss man ihr einfach lassen.

Von Fortnite, über Little Nightmare, bis hin zu Witcher 4 liegen visuell Welten dazwischen.
 
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