Performanter Code und die inhärente geringe Qualität von PC-Ports sind zwei separate Themen, auch wenn sie offensichtlich miteinander zusammenhängen. Ich habe seit diesem Beitrag viel gelernt, aber was ich insbesondere zum Ausdruck bringen wollte, war meine Unzufriedenheit mit der PC-Plattform, nicht mit unterdurchschnittlichem Spielcode.
Ich kannte Threat Interactive schon, bevor er sein erstes Video gepostet hat, da ich mich schon oft mit ihm in einem anderen Subreddit gestritten habe. Ich habe große Probleme mit einigen seiner Standpunkte. Zum Beispiel versteht er immer noch nicht, dass hochdetaillierte Grafiken, die in Echtzeit laufen, unglaublich hohe Rendering-Auflösungen (zusammen mit einem 4K+-Display) erfordern, um richtig dargestellt zu werden, unabhängig von der verwendeten AA-Lösung. Die Verwendung von minderwertigen, überteuerten Nvidia-Karten, die immer noch mit 12 GB VRAM oder weniger ausgestattet sind und aufgrund von Speicherbeschränkungen (selbst mit DLSS) nicht in der Lage sind, diese höheren Pixelzahlen zu verarbeiten, ist daher einfach unaufrichtig, wenn man die Grafik eines modernen Spiels bewerten möchte.
Aufgrund des Daten-Durchsatzengpasses auf dem PC (mehr dazu später) benötigen Sie eine 16-GB-Karte mit mindestens 16 GB System-RAM, um die Speicherkapazität von ~12,5 GB (~11 GB für Grafiken) einer PS5 oder Series X vollständig zu erreichen, den Plattformen, auf die AAA-Spiele in erster Linie ausgerichtet sind. Diese Spiele laufen auf den Konsolen fast immer mit einer dynamischen Auflösung von 2160P (mit oder ohne Upscaling), was dem Auflösungsbereich entspricht, für den grafisch komplexe Spielgrafiken modelliert werden, unabhängig davon, ob das Spiel einen Modus mit niedriger Auflösung und 60 fps bietet oder nicht. Als Analogie: Es wäre, als würde man einen Titel, der für die 1080p-Ausgabe der PS4 entwickelt wurde, mit 240P ausführen. SNES-Spiele sehen bei 240p großartig aus, PS4-Spiele hingegen offensichtlich nicht. Das liegt daran, dass die Komplexität der Grafik und der angestrebte Anzeigetyp (CRT vs. LED) nicht identisch sind. Es wäre lächerlich, sich über die Grafik eines Spiels der letzten Generation zu beschweren, während man es mit 540p (1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) rendert, genauso wie es lächerlich ist, sich zu beschweren, wenn man ein modernes AAA-Spiel mit 1080 (ebenfalls 1/4 der vorgesehenen Pixelanzahl) oder 1440p (1/2 der vorgesehenen Pixelanzahl) ausführt. Grafikhardware und Bildschirmfähigkeiten müssen bei der Bewertung der Grafik von Echtzeitgrafiken ernsthaft berücksichtigt werden.
Ein weiterer Kritikpunkt, den ich an seiner Arbeit habe, ist, dass er konsequent unterschätzt, wie sehr sichtbares Aliasing die Bildqualität beeinträchtigt. Dennoch stimme ich seinen allgemeinen Ansichten nach wie vor voll und ganz zu und unterstütze sie. Dass UE5 zum Industriestandard für Spiel-Engines geworden ist, ist eine Tragödie, die das Potenzial von Echtzeitgrafiken angesichts der heute verfügbaren Hardware erheblich einschränkt. Als Mehrzweck-Engine wird sie im Vergleich zu jeder auch nur annähernd kompetent entwickelten Custom-Engine zwangsläufig schlecht laufen. Unreal Engine war schon immer schrecklich, aber UE5 hat dies noch auf die Spitze getrieben, indem es kostensparende Tools wie softwarebasierte GI (Lumen) und vorab berechnete LODs (Nanite) anbietet, die das Frame-Zeitbudget komplett ruinieren. Bildqualität/Kohärenz (Aliasing, zeitliche Unschärfe und Weichheit, Schärfeartefakte aus PP, Okklusionsartefakte, Rauschen durch Effekte mit niedriger Auflösung und Raytracing usw.) ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein ansprechendes Bild zu präsentieren – und das gilt nicht nur für Spiele. So ist beispielsweise Color Banding die am häufigsten verspottete Plage in der Filmindustrie. Die Spieleindustrie hat in dieser Hinsicht leider einen enormen Rückschritt gemacht, und es wird von nun an nur noch schlimmer werden.
Die Hauptursache dafür ist nicht „Faulheit“, wie viele fälschlicherweise behaupten. Es liegt vielmehr an der Senkung der Standards als Nebenprodukt der überflüssig gewordenen Engine-Entwicklung – mit der Verbreitung von UE & Unity – in Verbindung mit allgemeinen Kosteneinsparungen durch den Einsatz von unausgereifter Technologie wie Raytracing-GI. Der durchschnittliche Videospielprogrammierer ist heute einfach viel weniger kompetent als noch vor 20 Jahren, was sich zwangsläufig auf das Endprodukt auswirkt. Wenn man Veränderungen will, ist es wichtig, seine Kritik zumindest präzise zu formulieren.
Insbesondere bei PCs treten all diese Probleme aufgrund der Einschränkungen der Plattform exponentiell auf. Die Anzahl der speicherbedingten Ruckler steht in direktem Zusammenhang mit der schieren Größe der Assets, die bei modernen Veröffentlichungen vom und zum RAM verschoben werden. Konsolen gehen damit wesentlich eleganter um. Beispielsweise sendet die PS5 Gigabytes an Daten mit hoher Geschwindigkeit fast direkt an den einheitlichen RAM-Pool des Systems und nutzt dabei spezielle Chips und eine Dekompressionseinheit, die äußerst effizient sind, ohne auf die CPU oder GPU angewiesen zu sein. Die veraltete Architektur von PCs erfordert hingegen das Kopieren von Daten zwischen dem Systemspeicher und dem Videospeicher, was äußerst ineffizient ist. Direkter Speicher ist ein Versuch (bislang erfolglos), diesen Engpass zu beheben, aber selbst heute noch kann man unabhängig von der Hardware nicht denselben Datendurchsatz von SSD zu VRAM erzielen wie selbst auf einer Basis-PS5. Angenommen, die Konsolenarchitektur wird voll ausgenutzt (wie es beispielsweise bei First-Party-Titeln von Sony der Fall ist), dann werden Sie im Vergleich zur PS5 immer viel mehr Ruckeln feststellen – nicht nur bei gleichwertigen PC-CPUs, sondern auch bei den leistungsstärksten CPUs (wie Ihrem 7800x3d). Da die Ruckler auf dem PC mit zunehmender Größe der Spiele immer schlimmer werden, könnten Entwickler es Ihnen in Zukunft ermöglichen, das gesamte Spiel in den Arbeitsspeicher zu laden, um dieses Problem vollständig zu beseitigen, aber das ist nur Spekulation.
Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, schauen Sie sich „NX Gamer” an, insbesondere seine Auftritte im Moore's Law Podcast. Er ist ein erfahrener Softwareentwickler und einer der wenigen Prominenten, die sich zu diesem Thema äußern. Auch Videospielentwickler wie Bryan Heemskerk haben in diesem Podcast genau darüber gesprochen.
Natürlich gibt es auch noch das große Problem, über das niemand sprechen will: PSO-Stottern. Etwas, das auf Konsolenhardware überhaupt nicht auftritt. Es wird fälschlicherweise angenommen, dass Stottern im Zusammenhang mit der Shader-Kompilierung nur bei DX12 und Unreal Engine ein Problem ist, aber das ist bei weitem nicht der Fall. So gut wie jedes Spiel, das eine große Anzahl einzigartiger Shader verwendet, stottert auf dem PC, darunter auch die meisten DX11-Titel. Die Anzahl und das Ausmaß der Stotter sind bei älteren Spielen geringer, aber sie sind dennoch sehr präsent. Dieses Problem hat sich mit der zunehmenden Größe der Spiele exponentiell verschärft und verdeutlicht einmal mehr die eklatanten Einschränkungen einer offenen Plattform, die Millionen von Hardware-Kombinationen zulässt. Das ist etwas, das für jedes groß angelegte Spiel realistisch gesehen unvermeidbar ist. Es ist kein Zufall, dass einige der wenigen modernen, groß angelegten PC-Ports, die keine PSO-Ruckler aufweisen, von Studios wie NIXXES programmiert wurden – die zu den besten Programmierern der Branche außerhalb der Engine-Programmierer gehören. Trotzdem weisen diese Ports immer noch enorme Probleme auf (mir fallen spontan ein: stark sichtbares Object Culling in GOT, fehlerhafte Einstellungen und visuelle Störungen in Ratchet & Clank, Millionen von Bugs in den Spiderman-Veröffentlichungen usw.).
Nachdem ich zwei maßgeschneiderte PCs gebaut hatte und so ziemlich das Maximum erreicht hatte, was man von einem Amateur/Enthusiasten in Bezug auf Wissen erwarten kann, kam ich schließlich zu der bedauerlichen Erkenntnis, dass eine offene Plattform wie der PC mit hochwertiger Software nicht kompatibel ist. Und wenn man es mit hochkomplexen Low-Level-Programmen wie Videospielen zu tun hat, möchte man Software von höchster Qualität. Leistungsfähigkeit vs. Kompatibilität, Nahtlosigkeit vs. Freiheit – es gibt immer einen Kompromiss, aber die Realität sieht so aus: Konsolen sind und bleiben in den Bereichen, die für 99 % der Menschen wirklich wichtig sind, unendlich überlegen.
Fehler, Abstürze, Störungen, sei es in Bezug auf Grafiktreiber, Spielcode oder Betriebssystem (Windows ist eine Katastrophe) – das spielt keine Rolle. Tatsache bleibt, dass sie auf einer offenen Plattform unendlich häufiger auftreten als auf einer vordefinierten Hardware mit einem hochleistungsfähigen, maßgeschneiderten Betriebssystem. Ruckeln, Spiel-Einstellungen, die nicht gespeichert werden/nicht richtig funktionieren, Controller, die sich willkürlich trennen/nicht nativ funktionieren, Menü-Navigation, die nicht für M&K ausgelegt ist, Spiele, die nicht im Vollbildmodus starten, Spiele, die nicht auf dem richtigen Monitor starten, Spiele, die überhaupt nicht starten – das ist PC-Gaming.
Immersion ist einer der wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, ein Medienprodukt zu genießen – wenn nicht sogar „der“ Faktor. Allerdings muss man beim Spielen auf einem PC fast jedes Mal, wenn man ein Spiel starten möchte, mit Problemen rechnen. „Immersionsstörungen“ sind nicht nur störend, sondern ein absolutes No-Go, wenn man Medienprodukte in vollen Zügen genießen möchte. Können Sie sich vorstellen, einen Film anzuschauen und ständig 100-ms-Einfrierungen zu sehen? Das ist unvorstellbar. Aber es ist sogar noch schlimmer. Stellen Sie sich vor, Sie hätten Tausende von Dollar für einen Premium-Blu-Ray-Player ausgegeben, und dieser hat Probleme, die die billigsten 500-Dollar-Player nie haben. Das ist ein absoluter Witz.
Nachdem ich ein Jahrzehnt lang auf dem PC gespielt hatte, bin ich auf eine PS5 umgestiegen. Ich habe es nie bereut.
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