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PS5 SAMMELTHREAD - Playstation 5 & Playstation 5 Pro

PS5
Das bestätigt aber auch wieder, dass die UE keine von der Stange Engine ist, bei der jedes Game gleich aussieht. Sogar im Gegenteil, wenn man mal Portfolios der UE anschaut, wird man eine unglaublich krasse Varianz finden. Die Engine ist mega flexibel, dass muss man ihr einfach lassen.

Von Fortnite, über Little Nightmare, bis hin zu Witcher 4 liegen visuell Welten dazwischen.
Wenn man die Engine wirklich beherrscht und Zeit sowie Mühe in eigene Systeme und deren Optimierung investiert, kann sie sehr leistungsfähig sein. Gleichzeitig macht es die Engine Entwicklern aber auch zu leicht, Features einfach einzubauen, ohne sie wirklich zu verstehen oder zu optimieren. Am Ende wundert man sich dann, warum das Spiel schlecht performt.

Die besten UE-Spiele sind die, bei denen man die UE nicht bemerkt.
 
Ich muss dich leider enttäuschen - Returnal nutzt die UE4 und Saros die UE5
Jep, stimmt, das sind die einzigen von meinen aufgezählten die statt einer eigens gemachten Inhouse-Engine die UE4 bzw. UE5 verwenden. Alle anderen verwenden ihre Engines die deutlich performanter sind und auch deutlich weniger bzw. auf Konsole gar keine Stutter haben.

Von Fortnite, über Little Nightmare, bis hin zu Witcher 4 liegen visuell Welten dazwischen.
Wobei bei Witcher 5 ja auch zum ersten Mal die UE5.6 zum Einsatz kommt, und der Fokus dabei zuerst auf Konsolen liegt, wie CD Projekt gesagt hat. Sollte das Spiel am Ende wirklich so aussehen wie im Trailer, dann ist es das grafisch beste was man generell in Echtzeit spielen kann.

1) Wechsel zu Unreal Engine 5.6 – moderner Technik-Unterbau​


CDPR hat den eigenen REDengine-Stack komplett aufgegeben und nutzt stattdessen Unreal Engine 5.6. Das bringt viele technische Vorteile „out of the box“:

✅ Bessere Streaming-Pipelines für riesige offene Weltkarten
✅ Fortgeschrittenes Ray Tracing mit performanter Hardware-Implementierung
✅ Mehr Tools für Künstler & Entwickler
👉 Laut CDPR arbeiten sie eng mit Epic zusammen, um die Engine speziell für ein großes Open-World-RPG zu nutzen. (Der deutschsprachige PlayStation Blog)


2) Nanite & Nanite Foliage – detailreiche Welt bei guter Performance​


Eine der größten Änderungen ist der Einsatz von Nanite-Geometrie, jetzt auch für dichte Vegetation:

🔹 Nanite Foliage ermöglicht es, riesige Wälder und Pflanzen ohne Pop-In und sichtbare Level-of-Detail-Blenden darzustellen
🔹 Unreal reduziert das Detail dort, wo es nötig ist (z. B. in der Entfernung), und rechnet nur, was gebraucht wird → effizientere GPU-Nutzung
👉 Damit bleibt die GPU-Last niedrig genug für 60 FPS, obwohl die Szenen dicht und komplex wirken. (TechSpot)


3) Upscaling & Performance Balance​


CDPR nutzt in der Tech-Demo ein Auflösungs-Upscaling (900 p → 1440 p):

📌 Die PS5 rendert intern niedriger, wird dann hochskaliert → weniger GPU-Last, gleiche visuelle Schärfe
📌 So wird 60 FPS + Ray Tracing möglich ohne native 4K-Renderlast
👉 Das ist ein großer Grund, warum es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht. (GameGPU)


4) Animation & KI-Fortschritte​


CDPR nutzt neue Animationstechniken, die sowohl visuelle Qualität als auch Performance berücksichtigen:

Procedural animations & machine-learning-basierte Deformer – realistischere Bewegungen ohne extrem hohe Animationskosten
ML Deformer (z. B. Muskeln, Tiere) sorgt für glaubwürdig dynamische Bewegungen in Echtzeit
✔ Mehrere NPCs/Animationen gleichzeitig, ohne dass das System einbricht
👉 Das trägt zu der hochwertigen Darstellung bei, ohne die Engine zu überlasten. (TechSpot)


5) Verbesserte Beleuchtung & Ray Tracing​


UE5.6 bringt deutlich effizientere Ray-Tracing-Implementierungen:

✨ Hardware-Ray-Tracing läuft doppelt so schnell wie früher, laut Epic/Entwickler
✨ Dynamische Schatten, Reflexionen und Ambient Occlusion wirken viel realistischer
👉 Durch optimierte RT-Pipelines kann die PS5 visuellen Realismus liefern, ohne große Performance-Einbußen zu erzeugen. (TechSpot)


6) Fokus auf Konsole zuerst


CDPR hat für The Witcher 4 eine „console-first“ Entwicklungsstrategie gewählt – PS5 als Lead-Plattform, nicht PC:

🟡 Vorherige Spiele (z. B. Cyberpunk 2077) wurden zuerst für PC entwickelt und dann für Konsole skaliert.
🟡 Dieses Mal wird von Anfang an für PS5 optimiert, was hilft, Performanceziele wie 60 FPS dort zu erreichen. (magazin.mydealz.de)


📌 Fazit – Warum es so wirkt und läuft​

FaktorBeitrag
Unreal Engine 5.6Modernes Rendering, Entwickler-Tools
Nanite + foliageDichte, realistische Welten ohne Performance-Einbruch
UpscalingPerformance vs. Bildqualität ausgewogen
Neue Animation/DeformerRealistische Bewegungen ohne Overhead
Ray Tracing-OptimierungenEchtzeit-Licht und Effekte bei 60 FPS
Konsole–first FokusStabile 60 FPS auf Base PS5
 
Uihhhhh ein ChatGPT Beitrag
Ist doch gut! Man muss ja nicht alles überall raussuchen, wenn es stimmig ist, spricht da nichts gegen. Ich gehe davon aus, dass Chibs auch gelesen hat
:)
 
Uihhhhh ein ChatGPT Beitrag
Für Zusammenfassungen und Links/Quellen ein gutes Tool, das heute wohl jeder irgendwann benutzt. Ich als Nicht-Entwickler wüsste nicht was die exakten Unterschiede von einem herkömmlichen UE5-Spiel, und The Witcher 4. Hier wird dann alles schön übersichtlich zuzsammengefasst.
 
900P interne Auflösung auf 1440P skaliert ist, sofern es bei dem bleibt ist aber speziell bei der PS5 die entweder FSR3 oder Unreal Engines TAUU nutzen kann eigentlich reines Pixel Gematsche.



Unabhängig davon ist die UE5 sicher die mit Abstand leistungsfähigste Engine momentan, aber dadurch dass sie einfach zu bedienen ist kommt natürlich vieles am Markt dass unfertig wirkt, das Problem hätten wir bei anderen Engines auch wenn sie am Markt zugänglich wären für alle.

Bin mir aber sicher dass CDProject Red bei The Witcher 4 alles rausholen wird, speziell im Bereich Path Tracing.
 
Jep, stimmt, das sind die einzigen von meinen aufgezählten die statt einer eigens gemachten Inhouse-Engine die UE4 bzw. UE5 verwenden. Alle anderen verwenden ihre Engines die deutlich performanter sind und auch deutlich weniger bzw. auf Konsole gar keine Stutter haben.

Wobei bei Witcher 5 ja auch zum ersten Mal die UE5.6 zum Einsatz kommt, und der Fokus dabei zuerst auf Konsolen liegt, wie CD Projekt gesagt hat. Sollte das Spiel am Ende wirklich so aussehen wie im Trailer, dann ist es das grafisch beste was man generell in Echtzeit spielen kann.

1) Wechsel zu Unreal Engine 5.6 – moderner Technik-Unterbau​


CDPR hat den eigenen REDengine-Stack komplett aufgegeben und nutzt stattdessen Unreal Engine 5.6. Das bringt viele technische Vorteile „out of the box“:

✅ Bessere Streaming-Pipelines für riesige offene Weltkarten
✅ Fortgeschrittenes Ray Tracing mit performanter Hardware-Implementierung
✅ Mehr Tools für Künstler & Entwickler
👉 Laut CDPR arbeiten sie eng mit Epic zusammen, um die Engine speziell für ein großes Open-World-RPG zu nutzen. (Der deutschsprachige PlayStation Blog)


2) Nanite & Nanite Foliage – detailreiche Welt bei guter Performance​


Eine der größten Änderungen ist der Einsatz von Nanite-Geometrie, jetzt auch für dichte Vegetation:

🔹 Nanite Foliage ermöglicht es, riesige Wälder und Pflanzen ohne Pop-In und sichtbare Level-of-Detail-Blenden darzustellen
🔹 Unreal reduziert das Detail dort, wo es nötig ist (z. B. in der Entfernung), und rechnet nur, was gebraucht wird → effizientere GPU-Nutzung
👉 Damit bleibt die GPU-Last niedrig genug für 60 FPS, obwohl die Szenen dicht und komplex wirken. (TechSpot)


3) Upscaling & Performance Balance​


CDPR nutzt in der Tech-Demo ein Auflösungs-Upscaling (900 p → 1440 p):

📌 Die PS5 rendert intern niedriger, wird dann hochskaliert → weniger GPU-Last, gleiche visuelle Schärfe
📌 So wird 60 FPS + Ray Tracing möglich ohne native 4K-Renderlast
👉 Das ist ein großer Grund, warum es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht. (GameGPU)


4) Animation & KI-Fortschritte​


CDPR nutzt neue Animationstechniken, die sowohl visuelle Qualität als auch Performance berücksichtigen:

Procedural animations & machine-learning-basierte Deformer – realistischere Bewegungen ohne extrem hohe Animationskosten
ML Deformer (z. B. Muskeln, Tiere) sorgt für glaubwürdig dynamische Bewegungen in Echtzeit
✔ Mehrere NPCs/Animationen gleichzeitig, ohne dass das System einbricht
👉 Das trägt zu der hochwertigen Darstellung bei, ohne die Engine zu überlasten. (TechSpot)


5) Verbesserte Beleuchtung & Ray Tracing​


UE5.6 bringt deutlich effizientere Ray-Tracing-Implementierungen:

✨ Hardware-Ray-Tracing läuft doppelt so schnell wie früher, laut Epic/Entwickler
✨ Dynamische Schatten, Reflexionen und Ambient Occlusion wirken viel realistischer
👉 Durch optimierte RT-Pipelines kann die PS5 visuellen Realismus liefern, ohne große Performance-Einbußen zu erzeugen. (TechSpot)


6) Fokus auf Konsole zuerst


CDPR hat für The Witcher 4 eine „console-first“ Entwicklungsstrategie gewählt – PS5 als Lead-Plattform, nicht PC:

🟡 Vorherige Spiele (z. B. Cyberpunk 2077) wurden zuerst für PC entwickelt und dann für Konsole skaliert.
🟡 Dieses Mal wird von Anfang an für PS5 optimiert, was hilft, Performanceziele wie 60 FPS dort zu erreichen. (magazin.mydealz.de)


📌 Fazit – Warum es so wirkt und läuft​

FaktorBeitrag
Unreal Engine 5.6Modernes Rendering, Entwickler-Tools
Nanite + foliageDichte, realistische Welten ohne Performance-Einbruch
UpscalingPerformance vs. Bildqualität ausgewogen
Neue Animation/DeformerRealistische Bewegungen ohne Overhead
Ray Tracing-OptimierungenEchtzeit-Licht und Effekte bei 60 FPS
Konsole–first FokusStabile 60 FPS auf Base PS5
Die können noch so viel Marketing-Worthülsen und Phrasen nutzen, bei der UE messe ich sie an dem was in der Praxis dann tatsächlich und wie zu sehen ist. Die Vorschusslorbeeren sind seid Jahren bereits aufgebraucht, nach nun unzähligen Techdemos seit der UE4 und der Tatsache das davon quasi nichts wirklich in fertigen Spielen so zu sehen war.
;-)


Grüße
 
Die können noch so viel Marketing-Worthülsen und Phrasen nutzen, bei der UE messe ich sie an dem was in der Praxis dann tatsächlich und wie zu sehen ist. Die Vorschusslorbeeren sind seid Jahren bereits aufgebraucht, nach nun unzähligen Techdemos seit der UE4 und der Tatsache das davon quasi nichts wirklich in fertigen Spielen so zu sehen war.
;-)
Stimme ich zu, deswegen mein Satz:

Sollte das Spiel am Ende wirklich so aussehen wie im Trailer, dann ist es das grafisch beste was man generell in Echtzeit spielen kann.
So wenig Pop-Ins und so ein sauberes LoD habe ich noch in keinem Spiel jemals zuvor so gesehen, das wäre schon ein sehr großer Fortschritt innerhalb der UE5, nicht nur das Optische, sondern auch bei der Performance. Ich glaube nicht dass es am Ende bei uns so am Bildschirm aussehen wird, lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
 
So wenig Pop-Ins und so ein sauberes LoD habe ich noch in keinem Spiel jemals zuvor so gesehen
Hierbei würde ich aber gut aufpassen aufgrund folgender zwei Gründe.:

1. CDPR hat selber zugegeben, dass die Demo noch nichts mit dem Spiel zu tun hat und nur ein Showcase ist.

2. Wegen Cyberpunk2077 zu Release...

CDPR ist wirklich gut in World Building und Story Telling aber in Sachen Technik übernahmen die sich immer schon.

Ich liebe Witcher 3 und mag auch Cyberpunk2077 aber ich für meinen Teil werde Releasezustände und einhergehende Enttäuschungen nicht mehr vergessen, als das ich denen blind vertrauen würde, dass da safe safe ein sauberes Game rauskommt.

So etwas kriegt von mir nur noch Naughty Dog höchstens und Insomniac.
 
Ich habe da kein Halbwissen gelesen, sondern Erfahrungen die man in 20+ Jahren mit dem PC als Spielegerät einfach sammelt. Er sagt auch dass er kein Profi ist, sondern ein Hobby-Enthusiast, was alle von uns auch sind. Oder ist jemand hauptberuflich Entwickler von PC-Programmen und Spielen hier? Das was man machen kann, ist sich ein gewisses Wissen anzulesen, oder Videos anzusehen die auf das Thema eingehen, wenn es sein liebstes Hobby ist.

Es hilft auch nicht viel von "Halbwissen" zu schwafeln, aber auf keinen Punkt gezielt einzugehen. Das ist so als ob man sagt "Blau ist eine schlechte Farbe weil ich sie nicht mag, und wer was anderes behauptet, verbreitet Halbwissen.
Dann fangen wir einmal an:

Zum Beispiel versteht er immer noch nicht, dass hochdetaillierte Grafiken, die in Echtzeit laufen, unglaublich hohe Rendering-Auflösungen (zusammen mit einem 4K+-Display) erfordern, um richtig dargestellt zu werden, unabhängig von der verwendeten AA-Lösung.
Allein der Anfang trieft schon vor Halbwissen. Der Autor tut so, als würden AAA-Produktionen mit hohen internen Auflösungen laufen. Das Gegenteil ist aber der Fall. Man kann froh sein, wenn AAA-Spiele überhaupt mit einer internal resolution von 1080p laufen. Das ist - gerade auf Konsolen - nicht der Standard. Es ist bspw. ein technisches Wunder, dass ein grafisch aufwendiges Spiel wie RDR2 auf der PS4 auf 1080p/30 läuft. Es gibt mittlerweile nicht umsonst Upscaling.

Die Verwendung von minderwertigen, überteuerten Nvidia-Karten, die immer noch mit 12 GB VRAM oder weniger ausgestattet sind und aufgrund von Speicherbeschränkungen (selbst mit DLSS) nicht in der Lage sind, diese höheren Pixelzahlen zu verarbeiten, ist daher einfach unaufrichtig, wenn man die Grafik eines modernen Spiels bewerten möchte.
Man kann von Nvidia und deren Preispolitik halten, was man möchte, allerdings hat Nvidia mit DLSS dafür gesorgt, dass hochwertiges Upscaling in Gaming Einzug gehalten hat, mit dem AAA-Produktionen bei deren Grafikqualität überhaupt erst ansehnlich und mit hohen FPS in 2160p laufen. Gerade Konsolen haben überproportional von Nvidia profitiert, weil Nvidia AMD dazu gezwungen hat, eine Alternative zu entwickeln, dank der die Hardware der PS5 gute Ergebnisse erzielen kann. Ich würde heute sicherlich keine GPU mehr mit 8 oder 10 GB VRAM kaufen, allerdings reichen 12 GB für den Ottonormalspieler locker aus. Der Autor glänzt hier wieder mit Halbwissen...

Aufgrund des Daten-Durchsatzengpasses auf dem PC (mehr dazu später) benötigen Sie eine 16-GB-Karte mit mindestens 16 GB System-RAM, um die Speicherkapazität von ~12,5 GB (~11 GB für Grafiken) einer PS5 oder Series X vollständig zu erreichen, den Plattformen, auf die AAA-Spiele in erster Linie ausgerichtet sind.
..., denn eine PS5 nutzt 2 bis 3,5 GB für das OS, so dass 12,5 bis 14 GB für Spiele verbleiben. Jeder PC-Enthusiast weiß allerdings, dass Nvidia grundsätzlich über ein besseres Speichermanagement verfügt als AMD. Eine 12 GB VRAM Nvidia GPU kann also - rein auf den VRAM bezogen - locker mit der APU der PS5 mithalten.

Diese Spiele laufen auf den Konsolen fast immer mit einer dynamischen Auflösung von 2160P (mit oder ohne Upscaling), was dem Auflösungsbereich entspricht, für den grafisch komplexe Spielgrafiken modelliert werden, unabhängig davon, ob das Spiel einen Modus mit niedriger Auflösung und 60 fps bietet oder nicht.
Was genau soll das heißen? Der Autor widerspricht sich schon selbst, indem er von einer dynamischen Auflösung spricht. AAA-Produktionen laufen schlicht und ergreifend nicht mehr in nativem 2160p. Upscaling ist heutzutage nicht ohne Grund Standard. Im Übrigen gibt es für diverse Spiele nicht umsonst (U) HD Texture Packs - eben weil diese Spiele (Titel wie Cyberpunk 2077 eingeschlossen) nicht in nativem 2160p bzw. nicht einmal 1080p laufen. Selbst auf der PS5 gibt es PS4-Spiele, die extra für die neue Konsolengeneration "enhanced" wurden. Von daher erschließt sich mir auch nicht, von welchen grafisch komplexen Spielgrafiken der Autor hier spricht.

Dass UE5 zum Industriestandard für Spiel-Engines geworden ist, ist eine Tragödie, die das Potenzial von Echtzeitgrafiken angesichts der heute verfügbaren Hardware erheblich einschränkt.
Das ist schlicht und ergreifend falsch. Eine Custom Engine ist teuer in der Entwicklung. Eine Custom Engine muss man sich mithin leisten können. Das können Studios, die unter großen AAA-Publishern stehen. Damit hat man allerdings einen extrem übersichtlichen und oberflächlichen Blick auf den Markt. Die UE5 sorgt mittlerweile dafür, dass kleine Studios mit vergleichsweise geringem Budget Spiele auf dem grafischen Niveau von AAA-Produktionen abliefern können. Das beste Beispiel hierfür dürfte Clair Obscur: Expedition 33 sein, das darüber hinaus auch noch ein gutes Beispiel für die positive Kraft von UE5-Tools wie Metahuman ist, das teures MoCap überflüssig macht und dessen Kosten signifikant senkt.

Fakt ist, dass die hohen Kosten im westlichen AAA-Segment langfristig nicht halten lassen werden und man entweder Kosten senken oder Preise erhöhen muss. Ich weiß zumindest, welche Alternative mir lieber ist. Dazu kommt auch, dass nicht jedes UE5-Spiel den für viele als typisch empfundenen und vom Autor kritisierten UE5-Look hat. @AzRaeL hatte hier schon einige Titel aufgezählt.

Die Hauptursache dafür ist nicht „Faulheit“, wie viele fälschlicherweise behaupten. Es liegt vielmehr an der Senkung der Standards als Nebenprodukt der überflüssig gewordenen Engine-Entwicklung – mit der Verbreitung von UE & Unity – in Verbindung mit allgemeinen Kosteneinsparungen durch den Einsatz von unausgereifter Technologie wie Raytracing-GI. Der durchschnittliche Videospielprogrammierer ist heute einfach viel weniger kompetent als noch vor 20 Jahren, was sich zwangsläufig auf das Endprodukt auswirkt.
Mit dem Kommentar ist der Autor weit von der Realität entfernt. Das Grundproblem an unperformanten UE5-Titeln ist - und das hat Epic selbst mitgeteilt - an der Herangehensweise bei der Entwicklung. Ein Entwickler kann nicht für High-End-Hardware entwickeln und dann davon ausgehen, dass sich dann einfach downscalen lässt. Genau anders herum funktioniert es.

Dazu kommt auch, dass Entwicklungszeiten heutzutage deutlich länger sind als noch "vor 20 Jahren". Diese Entwicklungszeiten werden noch dadurch verlängert, dass aufgrund der heute üblichen Teamgrößen Mikromanagement notwendig ist. Der Autor scheint die wirtschaftliche Realität auszublenden, dass Softwareentwicklung auch von Einnahmen abhängig ist und sich ein Release daher nicht ewig herauszögern lässt.





Ich hoffe, dass das erst einmal reicht. Ich habe wenig Lust, mich hier noch weiter in Rage zu schreiben. Fakt ist nun einmal, dass sowohl die PS5 als auch der PC ihre jeweiligen Vor- und Nachteile haben. Das sollte man auch so aussprechen dürfen, ohne sich für relativ objektive Feststellungen entschuldigen zu müssen. Wer Spaß an einer PS5 hat, möge Spaß an seiner PS5 haben. Wer Spaß an einem PC hat, möge Spaß an einem PC haben. Der Autor im zitierten Reddit-Thread zeigt zumindest deutlich seinen Konsolen-Bias und kritisiert in objektiv nicht tragbarer Weise die Plattform PC. Ein PC kann heutzutage fast genauso komfortabel wie eine Konsole sein und bietet daneben noch diverse Zusatzfunktionen, die eine Konsole nicht bietet. Zudem gibt es - neben klassischen Konsolen-Spielen - auch klassische PC-Spiele, die auf Konsolen u.U. nicht verfügbar sind. Die Aussage...

Konsolen sind und bleiben in den Bereichen, die für 99 % der Menschen wirklich wichtig sind, unendlich überlegen.
...ist daher völlig absurd und realitätsfremd.
 
Naja, FSR ist bisher kein Segen für die Konsolen. Dass Nvidia da AMD dazu gebracht hat trägt im Moment keine Früchte. Sehen häufig nur FSR 1 (egal ob Playstation,Xbox oder selbst Switch) und ab und an mal FSR 2. Teils von 720p was zu schlechter Bewegtdarstellung führt. Da sah Früher Checkerboad etwas besser aus. Grund wenn selbst GG bei Horizon FW es im Performance Mode einsetzt statt FSR. Genau wie man lieber sehr gute Custom Lösung nutzt als schlechte PSSR 1 Implementierung. Insomniacs TAAU arbeitet ab 1080p bzw 1440p Mode auch Ecke besser als FSR 1 und 2. CoD hatte auch immer gute eigene Lösung. Wenn Entwickler wollen gab esschon immer gute Lösungsansätze wenn man nicht mit der internen Auflösung unter 1080p fällt. Gibt genug Beispiele die eben nicht mit 720-900p interne Renderlösung bei 60fps daherkommen. PSSR funktioniert ja auch in sonyeigenen Titeln und paar Third Party (Stella Blade usw) recht ordentlich. Problem ist doch eher dass Entwickler zu häufig viel zu große Open Worlds designen wollen mit RT Effekten die aber dann dennoch recht leer sind. Viel zu viele Wiederholungen bringen. Wenn Epic meint es liegt nur am Entwickler warum hat selbst ihr Fortnite nach UE5 Umstellung etwas Schluckauf? Warum will man dann mit Version 5.6 und 5.7 dann Verbesserungen bringen?

1080p und 60fps ist jetzt auch nicht neu auf Konsolen. Ging eher in der PS3/360 Ära und dann durch die scheache Jaguar CPU PS4/One Gen etwas verloren. Daher halten dann die Pro Konsolen Einzug die die Entwicklung etwas entgegenwirken.

Problem ist natürlich dass AMD gerade jetzt technisch nicht vorlegt sondern 2 Jahre hinterherrennt. Wird schon Grund haben warum Sony da Kooperation macht um Dinge selbst in die Hand nimmt bzw beschleunigen will. Sorgt aber durchaus wieder für eigene Ansätze (wohl für PS6) was jetzt aber nicht zwangsläufig mit Nvidia zusammenhängt. APU und dessen Zusammenspiel hat es ganz andere Vorbilder am Markt als was von Team Grün kommt. Nvidia kst gut in GPU Technologie aber hat halt keine große APU Entwicklung wie es Apple, Qualcomm oder Intel macht.

Wahrheit liegt wohl meist irgenwo in der Mitte.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das bestätigt aber auch wieder, dass die UE keine von der Stange Engine ist, bei der jedes Game gleich aussieht. Sogar im Gegenteil, wenn man mal Portfolios der UE anschaut, wird man eine unglaublich krasse Varianz finden. Die Engine ist mega flexibel, dass muss man ihr einfach lassen.

Von Fortnite, über Little Nightmare, bis hin zu Witcher 4 liegen visuell Welten dazwischen.
Kommt halt auf die Studios an. Housemarque hat der UE immer ihren eigene Touch gegeben und die Engine selbst weiterentwickelt mit einem Partikelsystem.

Bend Studio hat mit Days Gone die UE4 dermaßen brutal umgebaut, dass ein großteil der Industrie sich eine Scheibe von abschneiden könnte
:)




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Thread owner
Auron schrieb:
Wüsste nicht inwiefern die Konsolen, bis auf ein paar Ausnahmen groß von Upscaling profitiert hätten.
Schon alleine die Implementierung von Raytracing haben wir bei vielen Games Nvidia zu verdanken. Ich weiß das für viele RT nicht so das große Ding ist aber eben durch RTX sind Features wie DLSS und co. in den markt gekommen und entwickeln sich ständig weiter.

Schau dir doch an, wie viele Games nativ auf der Konsole laufen. Die meisten neuen Games laufen intern eher in 900-1440p.

Sony ist in dem Punkt schon immer gut aufgestellt und auf die Zukunft bedacht (siehe PS5 mit der SSD Technik oder PS5 Pro mit PSSR) und das wird man dank FG und co. sicher noch vertiefen. Auch da war Nvidia gleich vorne mit dabei und FG kann und ist je nach Game ein echter Mehrwert.

Auron schrieb:
Übrigens sei noch erwähnt, dass die letzte high-end GPU mit fairem UVP von Nvidia, die 1080 TI war, alles was danach kam, war überteuert und in der Regel sowieso nie zum UVP, den es eigentlich eh nicht mehr gibt, erhältlich.
Also meine RTX4090 hab ich zur UVP geholt. Allgemein waren die Preise ab RTX4000 auch häufig unter der UVP zu finden. Hatte sogar eine RTX5090 für knapp 2000€ gekauft (unter UVP Preis) auch wenn die am Ende gegen meine Zotac ersetzt wurde.

Das die UVP Preise allesamt viel zu hoch sind steht außer Frage.

Auron schrieb:
Und wenn man auf den PC wechselt, will man in der Regel ein deutliches Upgrade gegenüber der Konsole und das auch langfristig, da würde ich mich nie mit 12 GB abfinden, ich persönlich würde 20 GB VRAM heute als das absolute Minimum erachten vor allem wenn man etwas langfristiger denkt.
Wer Zum PS5 Release sich eine RTX3060 12GB geholt hat, kommt auch heute noch super damit aus. 16GB VRAM sind mehr als ausreichend für die Masse an GPU´s. Einzig die RTX5080 hätte man auch 24GB spendieren können.
 
Nein das nicht! Aber es gibt gewisse Assets die halt immer wieder gerne genommen werden ^^
Absolut. Also vielen Games merkt man den UE Touch.

Schon alleine die Implementierung von Raytracing haben wir bei vielen Games Nvidia zu verdanken. Ich weiß das für viele RT nicht so das große Ding ist aber eben durch RTX sind Features wie DLSS und co. in den markt gekommen und entwickeln sich ständig weiter.

Schau dir doch an, wie viele Games nativ auf der Konsole laufen. Die meisten neuen Games laufen intern eher in 900-1440p.

Sony ist in dem Punkt schon immer gut aufgestellt und auf die Zukunft bedacht (siehe PS5 mit der SSD Technik oder PS5 Pro mit PSSR) und das wird man dank FG und co. sicher noch vertiefen. Auch da war Nvidia gleich vorne mit dabei und FG kann und ist je nach Game ein echter Mehrwert.

Also meine RTX4090 hab ich zur UVP geholt. Allgemein waren die Preise ab RTX4000 auch häufig unter der UVP zu finden. Hatte sogar eine RTX5090 für knapp 2000€ gekauft (unter UVP Preis) auch wenn die am Ende gegen meine Zotac ersetzt wurde.

Das die UVP Preise allesamt viel zu hoch sind steht außer Frage.

Wer Zum PS5 Release sich eine RTX3060 12GB geholt hat, kommt auch heute noch super damit aus. 16GB VRAM sind mehr als ausreichend für die Masse an GPU´s. Einzig die RTX5080 hätte man auch 24GB spendieren können.
Raytracing macht aber halt auch die Entwickler faul und führte genau zu dem Status den wir jetzt haben. Wie es anders geht, sieht man ja am der Decima Engine. Die komplett ohne auskommt und grafisch so wie Performance technisch bereits 2022 mit HFW alles zerstört, was heute so auf den Markt kommt.

Insomniac ist auch ein Beispiel, wie man engines baut, die Performance und RayTracing beherrschen bei guter Grafik und Auflösung.
 
Thread owner
Auron schrieb:
Für die Implementierung kann man sich bei den Entwicklern bedanken, bei Nvidia kann man sich dafür bedanken, dass sie dem Thema mehr Relevanz gegeben haben und das mit dedizierter Hardware viel einfacher und performanter gemacht haben.

Ja mit dynamischer Auflösung, dafür brauchts aber kein Nvidia, und TAA und Co. wurden schon vor 10-15 Jahren verwendet.

Ja, phasenweise, konstant wurde die UVP aber schon seit Jahren nicht mehr gehalten, und das war mein Punkt, eigentlich recht einfach zu verstehen und wenn du es immer noch nicht verstanden hast, geh auf Geizhals und tipp 5090 ein, guter Tipp.

Mein Anspruch wenn ich am PC spiele, wäre ein massives grafisches Upgrade und eine faire Preisgestaltung, da käme so eine GPU niemals in Frage, deswegen mache ich da aktuell nicht mehr mit obwohl ich von der 780 TI bis zur 4090 jede high-end GPU von Nvidia hatte. Egal ob Mainboards oder GPUs, der Preisanstieg bei PC-Hardware ist die letzten 10 Jahre einfach viel zu hoch ausgefallen.
Hatte zwar jetzt schon auf 1-2 Punkte geantwortet aber wieder gelöscht.

Du schreibst immer so richtig abwertend und so als ob alles was man antwortet niedergemacht werden muss.

Vor allem dein anmaßender Satz mit dem Geizhals Tipp. Denkst du ich bin dumm oder was?
 
Für die Preise die aktuell ausstehen hat nicht mit maximaler Erwartung zu tun! Eine RTX 5090 war die UVP 2k bis maximal 2,2K und JA das ist ein massiver Sprung gegenüber Konsolen! Ich mag auch Konsolen sehr gerne aber jetzt zu sagen, ne 5090 ist da kein Upgrade, weiß ich auch nicht. Das die Preise aktuell jetzt dank AI Datacenter und CO unverschämt sind, bestreitet keiner und jeder warnt davor. Alleine hier gibt es 4 Artikeln zu diesem Thema. Ob 2K einem jetzt das Wert ist oder nicht, steht aber nicht zur Diskussion, sondern ganz klar, erkenne ich einen Unterschied, Mehrwert? Ja und das extrem.
 
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