Jep, stimmt, das sind die einzigen von meinen aufgezählten die statt einer eigens gemachten Inhouse-Engine die UE4 bzw. UE5 verwenden. Alle anderen verwenden ihre Engines die deutlich performanter sind und auch deutlich weniger bzw. auf Konsole gar keine Stutter haben.
Wobei bei Witcher 5 ja auch zum ersten Mal die UE5.6 zum Einsatz kommt, und der Fokus dabei zuerst auf Konsolen liegt, wie CD Projekt gesagt hat. Sollte das Spiel am Ende wirklich so aussehen wie im Trailer, dann ist es das grafisch beste was man generell in Echtzeit spielen kann.
1) Wechsel zu Unreal Engine 5.6 – moderner Technik-Unterbau
CDPR hat
den eigenen REDengine-Stack komplett aufgegeben und nutzt stattdessen
Unreal Engine 5.6. Das bringt viele technische Vorteile „out of the box“:
Bessere Streaming-Pipelines für riesige offene Weltkarten
Fortgeschrittenes Ray Tracing mit performanter Hardware-Implementierung
Mehr Tools für Künstler & Entwickler

Laut CDPR arbeiten sie eng mit Epic zusammen, um die Engine speziell für ein großes Open-World-RPG zu nutzen. (
Der deutschsprachige PlayStation Blog)
2) Nanite & Nanite Foliage – detailreiche Welt bei guter Performance
Eine der größten Änderungen ist der Einsatz von
Nanite-Geometrie, jetzt auch für dichte Vegetation:
Nanite Foliage ermöglicht es, riesige Wälder und Pflanzen ohne Pop-In und sichtbare Level-of-Detail-Blenden darzustellen

Unreal reduziert das Detail dort, wo es nötig ist (z. B. in der Entfernung), und rechnet nur, was gebraucht wird →
effizientere GPU-Nutzung

Damit bleibt die GPU-Last niedrig genug für 60 FPS, obwohl die Szenen dicht und komplex wirken. (
TechSpot)
3) Upscaling & Performance Balance
CDPR nutzt in der Tech-Demo ein
Auflösungs-Upscaling (900 p → 1440 p):

Die PS5 rendert intern niedriger, wird dann hochskaliert → weniger GPU-Last, gleiche visuelle Schärfe

So wird 60 FPS + Ray Tracing möglich
ohne native 4K-Renderlast

Das ist ein großer Grund, warum es flüssig läuft und trotzdem gut aussieht. (
GameGPU)
4) Animation & KI-Fortschritte
CDPR nutzt neue Animationstechniken, die sowohl
visuelle Qualität als auch
Performance berücksichtigen:
✔
Procedural animations & machine-learning-basierte Deformer – realistischere Bewegungen ohne extrem hohe Animationskosten
✔
ML Deformer (z. B. Muskeln, Tiere) sorgt für glaubwürdig dynamische Bewegungen in Echtzeit
✔ Mehrere NPCs/Animationen gleichzeitig, ohne dass das System einbricht

Das trägt zu der hochwertigen Darstellung bei, ohne die Engine zu überlasten. (
TechSpot)
5) Verbesserte Beleuchtung & Ray Tracing
UE5.6 bringt deutlich effizientere Ray-Tracing-Implementierungen:
Hardware-Ray-Tracing läuft doppelt so schnell wie früher, laut Epic/Entwickler

Dynamische Schatten, Reflexionen und Ambient Occlusion wirken viel realistischer

Durch optimierte RT-Pipelines kann die PS5 visuellen Realismus liefern, ohne große Performance-Einbußen zu erzeugen. (
TechSpot)
6) Fokus auf Konsole zuerst
CDPR hat für
The Witcher 4 eine „console-first“ Entwicklungsstrategie gewählt –
PS5 als Lead-Plattform, nicht PC:

Vorherige Spiele (z. B.
Cyberpunk 2077) wurden zuerst für PC entwickelt und dann für Konsole skaliert.

Dieses Mal wird von Anfang an
für PS5 optimiert, was hilft, Performanceziele wie 60 FPS dort zu erreichen. (
magazin.mydealz.de)
Fazit – Warum es so wirkt und läuft
| Faktor | Beitrag |
|---|
| Unreal Engine 5.6 | Modernes Rendering, Entwickler-Tools |
| Nanite + foliage | Dichte, realistische Welten ohne Performance-Einbruch |
| Upscaling | Performance vs. Bildqualität ausgewogen |
| Neue Animation/Deformer | Realistische Bewegungen ohne Overhead |
| Ray Tracing-Optimierungen | Echtzeit-Licht und Effekte bei 60 FPS |
| Konsole–first Fokus | Stabile 60 FPS auf Base PS5 |